獨樂樂不如眾樂樂,桌遊崛起新趨勢- 假期不插電娛樂首選

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不知你是否發現,在住家社區周圍及學校附近,默默多了一些以桌遊為主題的店家,他們不單只是販賣遊戲產品,也提供場地及遊戲供玩家租借遊玩,甚至定期開班教授桌遊技巧,在電子遊戲大行其道的今日,這類主打不需插電的遊戲竟然逆勢崛起,反而格外引人好奇。

新的遊戲不斷推出,許多社區大學以及公立圖書館,也經常舉辦桌遊相關課程,甚至只要有新的桌遊開放群眾募資,往往在極短時間內就能迅速達標,究竟桌遊的風潮為何越來越興盛?家長們對於小孩打電動很反感,但為什麼卻鼓勵他們去玩桌遊?而店家又是如何經營這種新型態的生意?以及有目前哪些推薦的桌上遊戲?透過這篇企劃,我們將實際採訪桌遊店老闆,以及國內首家桌遊出版社,帶你一起跳入這個桌遊坑。

有人類的地方就有桌上遊戲

這個月正好遇到農曆過年連續假期,相信在許多人過年團聚的兒時回憶當中,都少不了與家人一起打麻將、玩撲克牌和大富翁的情景,從廣義來說,這些其實都屬於桌上遊戲的一種。桌遊的歷史,遠比電子遊戲要悠久得多,可以肇始自人類文明的開端,從考古遺蹟來看,埃及前王朝時期的塞尼特(Senet),可說是目前已知最早的桌上遊戲,在中國春秋戰國時期,也有稱作「六簿」的棋類遊戲記載。近代桌遊則興起於歐美,又可約略區分為側重紙上 RPG,偏複雜系統的美式桌遊,例如《龍與地下城》和台灣曾經紅過一陣子的《魔法風雲會》;以及偏向於家庭聚會同樂的德式桌遊,例如《卡坦島》、《狼人殺》等等,但隨著桌遊的發展,美式與德式的界線其實已經越來越模糊。 

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幾種分類的方式

不過對於桌遊入門者來說,桌遊店內堆積到天花板高的各式遊戲,還是常常令人面臨到選擇困難,就跟電玩遊戲一樣,每個人都會有喜愛與擅長的遊戲類型,例如角色扮演、射擊、動作,桌上遊戲也可分為策略、戰爭、解謎…等各種類型,由於現在的桌遊往往結合了多項元素,玩法更是包羅萬象,因此很難用單一指標來加以區隔。桌遊店老闆程英竜認為,我們除了用遊戲機制如卡牌、棋奕…來區分之外,其實也可以從年齡與遊玩時間來檢視,像是國內目前流行起來的桌遊風潮,是比較偏向於桌遊當中的家庭、派對類型遊戲,可遊玩人數約3~6人不等,遊玩時間則大約是30分鐘到1小時左右,這類桌遊適用的年齡層廣泛而且簡單易上手,有些還相當重視運氣成分,所以大人們無需去刻意讓著孩子,也不用花太多時間去解說規則,就能讓家中老小一起同樂。

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桌遊店老闆:桌遊是擁有「溫度」的遊戲

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● 採訪地點:魔法BOX桌遊學堂
● 營業時間:平日13:00~22:00;假日12:00~23:00(每週二公休)
● 地址:新北市板橋區三民路2段123巷32號
● 電話:02-2962-9706

相較於坊間新崛起的各種桌遊店,程英竜所經營的「魔法BOX桌遊學堂」,至今已經超過8年,可說是這一波桌遊店風潮的老前輩,同時它也是市場上極少數以推廣兒童及幼兒桌遊發展的桌遊主題店家,基於店主本身的背景,所以對於帶領孩子們玩桌遊,或者大人的親子相處之道,都有著獨到的知識技巧。店內雖未限制年紀較大的桌遊玩家入內消費,但只要是在學校課後或假日,在這裡你經常可以看到媽媽帶著孩子一起玩桌遊,店內甚至設置了一個幼兒專屬的遊戲空間,讓幼兒與家長能夠直接坐在地板上遊玩。程英竜也熱愛收集桌遊,因此店內桌遊數量逐年激增,也遠高於一般連鎖桌遊店,店內四處堆滿琳瑯滿目的各式遊戲。 

Q:請問為何這幾年桌遊店會突然大量地出現?消費的族群又是哪些人?

其實桌遊在台灣發展至少有10年以上的歷史,早期全台桌遊店不過寥寥數家,族群也侷限在以大學生為主,但為何這三、四年來開始蓬勃發展,以我的觀察,跟《親子天下》這本雜誌的推廣有著密切的關係,《親子天下》在2015年7月號中,曾經規劃〈親子桌遊100〉這個專題,讓許多學校老師、家長大為驚艷,市面居然有這麼多有趣且寓教於樂的桌上遊戲,同時也讓許多出版社也嗅到了教育市場上的商機,因此開始廣為代理、自製,在這種氛圍之下,因應人們的需求,桌遊店自然越開越多,其發展與之前的網咖頗為類似,就是與餐飲結合、以時數來計費,不過目前大部分的桌遊店,還是以青年到成人為主。

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Q:在市面產品這麼多的狀況下,該如何挑選適合的桌遊?

其實所有的桌遊,在外盒都會標列出遊玩人數、年齡以及遊戲時間等資訊,可以讓消費者做初步的篩選,例如有些年齡限制較高的遊戲,就不建議給年紀較小的家庭成員來玩,或是有些遊戲僅支援1~2個玩家,那就比較適合男女朋友或夫妻等對象;另外還可針對功能性去挑選遊戲,今天我要舉辦活動的話,則可以選擇遊玩人數較多,單場時間在30分鐘~1個小時左右的派對遊戲;當然你也可以直接請桌遊店老闆推薦,說明你想要的桌遊類型,例如歷史、數學、推理,由於桌遊的種類繁多,一定能找到適合自己的遊戲。

Q:現在許多電子遊戲的玩法、規則可說都是來自桌遊,為何人們還要回過頭來玩桌遊?

桌上遊戲與電子遊戲最大的不同,應該是有所謂「人的溫度」,玩家可以直接感受到對方當下的反應以及情緒波動,雖然電子遊戲從以前的打字進化到可用耳麥溝通,但畢竟還是有一些距離感,桌遊由於是直接面對面,因此除了彼此的對話以外,臉部表情和肢體動作都可以提供某種程度的參考資訊,玩家可據此進行遊戲策略的調整,而這在電子遊戲中是比較難以呈現出來的,這正是桌遊獨特的地方,此外,許多桌遊玩家本身也玩手遊或家用主機遊戲,兩邊並不會互相衝突。

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Q:請問您開始經營桌遊店的契機為何?桌遊採購成本是否很高?

許多家長因為便宜行事,過早讓小朋友接觸智慧手機、平板電腦等裝置,缺少人際互動的能力,雖然現代人不太可能脫離這些3C產品,但在兒童這個階段,我們想要儘量延後這個歷程,避免小孩整天黏在上面,所以桌遊是一個很好的切入點,因此我們選擇在學校、社區附近成立了這間桌遊店,讓家長可以方便帶著孩子來玩遊戲,第一當然就是減少孩子對於3C產品的黏著度,第二則是以桌遊當媒介,增進家長與孩子間的互動。在成本方面,一般桌遊店規模約有兩三百盒桌遊,我們到現在已經突破千盒以上,所以採購成本的確相當高昂,我們的目的就是想要讓孩子可以嘗試到更多類型的桌遊,因此除了國內買得到的產品,我們也經常從國外搜尋並購買最新的桌遊。

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Q:請問店內最受歡迎的桌遊是哪一款?

因為我們的客群涵蓋家長、幼童、國中小和一部分大學生,如果以年齡較大的玩家來說,他們喜歡輕度、簡單就可以上手的策略遊戲《骰子街》,而幼兒類型玩家最愛的則是《冰天雪地》這款桌遊,一些剛入門家長如果不曉得該玩什麼,我們就會依據孩子的年齡,家長的需求(例如訓練專注力)進行推薦,慢慢我們也希望孩子可以自己找出喜歡的遊戲。 

Q:桌遊對於兒童有什麼好處?能夠增進哪些能力?

雖然我們是以兒童桌遊為主,但是我們希望提倡的,是家長陪著孩子一起玩遊戲,而不是家長坐在旁邊看著一群孩子玩遊戲,好處是可以提昇親子之間的互動親密度,但並不是說一起玩就好,還是需要一段磨合的過程,家長必須要適時放下一些身段,否則玩到互相吵架也是很常見的事;另一個好處則是有關於認知方面,桌遊中往往會融入了各種學科概念,過程中孩子無形中自然會把這些邏輯概念應用到遊戲上,達到潛移默化的效果,但是家長們千萬不要懷抱著目的性去讓小孩接觸桌遊,或是告訴他是為了可以學好數學來玩這款桌遊,這樣反而會讓孩子的興趣降到最低點。

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桌遊出版社:「好玩」乃桌遊的先決條件

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● 採訪地點:SWAN Cafe天鵝桌遊館
● 營業時間:週三~週五:18:00~22:00;假日10:00~22:00
● 地址:台北市文山區羅斯福路五段170巷37號
● 電話:02-2930-8983
● 官網:www.swanpanasia.com

成立逾16年的新天鵝堡桌上遊戲,是國內最大而且也是首家以桌遊為主的出版社,引進來自德國、法國、美國及日本等地的優秀產品,至今已經發行超過400款以上的中文版桌遊。其創辦者其實是一位德國人,因熱愛台灣而選擇在台灣成家立業,當時的台灣老實說並沒有太多人認識桌遊,他回想起自己童年所喜愛的桌上遊戲,就開始做起了引進並推廣桌遊的工作,然而初期的環境其實是相當艱辛的,還好在一群玩家的熱心幫忙下,慢慢培養出許多桌遊愛好者團體,因為任何人一旦進入桌遊領域,便會發現它的世界真的是無邊廣闊,我們也採訪到新天鵝堡桌遊的版權主任李文祺,請她由較宏觀的角度,剖析一下桌遊出版這個產業。

Q:在洽談桌遊的代理時,是以什麼樣的標準來選擇?

台灣部分群眾對於桌遊其實是有刻版印象的,會認為玩桌遊很宅,所以我們早期為了能夠在台灣市場推廣,會主打一些偏向親子、教育類型的產品,許多學校老師也滿喜歡這些桌遊產品,然而以創辦者的理念來說,他並不認同玩遊戲一定要存在特定的學習目標,讓遊戲歸遊戲,開心、快樂才是玩桌遊的最大目的,所以洽談代理國外桌遊時,我們除了「好玩」之外,其實並沒有太多的標準,要如何去定義一款桌遊好不好玩,其實很簡單,就是「玩完一場之後,還想要立刻再玩一次」,因為有些遊戲雖然看起來很華麗,但不見得耐玩。

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Q:國內外桌遊產品數量眾多,分類上有無大致的參考指標?

每年10月間,德國遊戲大獎(Spiel des Jahres,SDJ)都會選出當年度最佳的遊戲,區分為年度最佳遊戲(紅標獎)、最佳兒童遊戲(藍標獎)和最佳專家遊戲(黑標獎),紅標與藍標的區別在於,兒童遊戲是需要家長去引導較小的孩子遊玩,家庭遊戲則是在大人、小孩都瞭解規則的狀況下,能夠平等的進行對抗或合作,故其中以面向家庭的紅標獎最為重要,新天鵝堡則針對本地玩家的喜好,再區分出陣營遊戲、派對遊戲及紙牌遊戲,其中陣營類型會將玩家分成正反兩方,好人要猜出壞人的身份,壞人則要儘量隱藏自己不被發現,這類需要心機的遊戲對亞洲地區玩家來說,特別受到歡迎;而如果一個群體中同時有桌遊老手及沒玩過桌遊的人,那麼相對簡單的派對遊戲是最適合讓大家一起進入狀況並且同樂的桌上遊戲。

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Q:有許多創作者會藉著桌遊的設計來傳達特定的教育意義及理念,貴公司對於這類產品的看法為何?

如同前面提到的,我們認為桌遊的目的就是要好玩,但如果結合「教育」之類的議題,根據過去經驗,的確是會有助於桌遊商品的銷售及桌遊的推廣,所以我們也成立一個團隊,針對既有已發行的桌遊,按照其遊戲性質與學科應用相結合,例如自然、數學、社會等國教課程綱要,讓有教育需求的消費者,可以更方便找到符合的遊戲,甚至我們每年也會在台灣北中南各地舉辦師資培訓課程,教導老師如何進行課程規劃,並把桌遊運用在實際課堂上,唯有老師自己也懂得桌遊,才能幫助學生從桌遊中更有系統地吸收知識。但在此之外,其實我們更希望把桌遊發展成一種大眾休閒娛樂,例如看電影、唱KTV之類的活動,不需用太嚴肅的角度來看待它。

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Q:如果想要動手設計一款桌遊,通常有哪些條件需要考慮?

有越來越多的玩家,在玩桌遊之餘,靈機一閃出現了好點子,也想要親自設計桌遊,但新手設計師最常會忽略的,莫過於桌遊本質上還是一款商品,不但要好玩,也必須考慮到目標的客群,如果是兒童遊戲,即使圖畫很精美,配件很豐富,但規則設定卻弄得太複雜的話,那麼家長必然不會買單。比較建議的方式是,設計者在發想的階段,就可以先和出版社進行討論,除了遊戲規則之外,主題的選擇也對於遊戲有著深遠的影響,在相同的玩法之下,可愛動物顯然比起單純的人物角色,更能引起親子市場的注意。

Q:在推廣桌遊風氣方面,貴公司有哪些實質的行動?

我們最大也最重要的線下推廣活動是「天鵝活動聚會」,每年都會舉辦很多場次,並且採取免費入場的形式,單場最多人數曾經達到兩千三百多人,會場內動輒排列上百個桌台,且每個桌子都會擺放一款桌遊並安排解說員,入場的玩家可以自由在任何一桌體驗試玩,因為光聽別人說某款桌遊有多好玩,其實是不太準確的,還是要自己親自玩過才能體會。除此之外,在聚會活動中也會舉辦小型的桌遊比賽及講座等等。另一方面,每年我們也會趁前往德國埃森遊戲展參展的機會,將本地設計師的作品介紹到國外去,目前已有多款遊戲成功在海外發行。

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小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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