淺談遊戲「引導關卡」的設計類型:做得好能讓玩家想一玩再玩,走錯一步可能會讓玩家憤怒刪 Game

玩家對遊戲的第一印象,除了許多人第一個想到的美術風格、世界觀之外,教學引導(Tutorial)也相當重要。

遊戲中的引導關卡,能讓玩家學習遊戲的基本操作、展示遊戲的各項系統,但更重要的是,好的引導關卡得讓玩家有「繼續玩下去」動機。

提到遊戲的操作說手冊,老玩家第一個聯想到的,可能是早年會隨附於遊戲光碟的紙本說明書,然而數位版遊戲的風行,減少了玩家接觸到說明書的機會,實體遊戲也開始不再附上厚厚的說明書,盒子內就只有光碟跟幾張紙而已。

但遊戲說明無論怎麼呈現,目的都一樣,可簡單分成以下幾點:

  • 讓玩家了解遊戲的操作
  • 讓玩家對遊戲世界有初步的了解
  • 展現遊戲的特色
  • 讓玩家保有遊玩的動機 

對於習慣數位版遊戲的新世代玩家,比起上網下載電子說明書慢慢閱讀,更可能選擇直接進遊戲開始玩,因此引導關卡便肩負教學重任。

隨著遊戲軟體的數位化,紙本說明書對今日的遊戲玩家來說,可能已經相當陌生。

玩家對遊戲的第一印象,在進入引導關卡前便開始了。無論是介面設計、讀取的過程,在正式進入遊戲前的所有體驗,都會影響玩家的體驗,如果初次進入遊戲,讀檔還沒讀完就閃退,那即便有精心設計的教學引導,也是白搭。

關於認知負荷理論 (Cognitive Load Theory)

引導的設計會運用認知負荷理論的概念,認知負荷分成三類:

  • 內在認知負荷(Intrinstic Cognitive Load)

玩家面對的操作內容難易度,會影響玩家遊玩時需要耗費的認知資源,像是許多動作類的遊戲(如惡魔獵人系列),會有大量複雜的攻擊組合,就需要玩家耗費大量的時間熟悉操作。

  • 外在認知負荷(Extraneous Cognitive Load):無效的認知負荷

因為引導的呈現方式、組織方式,都會會影響玩家學習效果,呈現不佳的引導會讓玩家白白耗費資源,將低效率,當引導設計過於瑣碎,或是同時呈現過多與教學無關的訊息,會使玩家無法專注於需要學習的操作。

《刺客教條》(Assassin's Creed) 的教學關卡中,玩家面對的是:白茫茫的場景、毫無生氣的路人,配上沒有感情的合成語音。瑣碎又無聊的呈現方式令許多玩家感到煩躁,比起學會操作,玩家更有可能會想:如何結束這個地獄般的無聊關卡。

  • 增生認知負荷(Germane Cognitive Load):有效的認知負荷

善用適當的引導教學策略,使玩家建立遊戲操作的基模或自動化的習慣,簡單的說,引導應該要能使玩家對遊戲的操作上手。相信在經歷許多遊戲的荼毒之後,許多玩家在進行角色移動時,會很自然的按下鍵盤的WASD四個鍵,引導教學的最終目標,就是希望玩家能將遊戲操作,內化為自動化的歷程。

淺談「教學引導」的重要,讓玩家想一玩再玩,而不是憤怒刪 Game

 簡而言之,玩家在進行遊戲時,同時也在學習、熟悉遊戲的環境,玩家的大腦就如同電腦的硬體一樣,一次能處理的資訊有限,同時塞給玩家大量資訊,不但吸收不了,還可能會惹惱玩家,造成反效果。

引導關卡的設計

認知負荷理論告訴我們,玩家進行學習時會遇到的困難,首先源自操做本身的複雜性,若情況允許,可以試著把複雜的操作拆解後進行教學,一次教一小部分,循序漸進的讓玩家熟悉遊戲。

引導的方式也會影響認知負荷,引導的說明不僅要清楚明確,基本的操作也要合乎玩家長久建立的習慣,若要進行一定程度的創新,就必需讓玩家有足夠的動機或時間重新學習。

接下來跟大家介紹一些常見的做法:

  • 引導關卡、新手村

最常見的引導,教學關卡或新手村通常放在遊戲開場。這類關卡通常會創造一個安全的環境,讓新手玩家能夠在上手遊戲後,再迎接挑戰。

利用「智者」做引導:

《異塵餘生3》(Fallout 3) 從寶寶學步開始,讓玩家在安全的環境中跟著主角一起成長。

許多遊戲會在這個階段創造一個智者(通常年齡較玩家角色大、熟悉遊戲世界的運行),帶領玩家走入遊戲世界。《異塵餘生3》是一個經典的例子,玩家將從主角的嬰兒時期開始操作,在父親的指導下探索、成長、訓練,最終離開安全的101號避難所。玩家能在此熟悉操作,同時跟著主角一起長大,一起認識遊戲世界。

讓引導變得有趣:

同樣是遊戲中的訓練場景,比起《刺客教條》充滿作業感的教關卡,《極地戰嚎3:血龍》(Far Cry 3: Blood Dragon) 的就有趣許多。

《極地戰嚎3:血龍》的引導關卡被命名為「給蠢蛋的軍事指導」,我們扮演的超級士兵主角,會不停在我們耳邊碎念「這些操作不夠酷」、「能不能趕快跳過」,但立刻被系統回嗆(這部分更像是打破第四面牆,對玩家說的)。

遊戲還刻意安排大量文字彈出,卻只做做簡單的操作教學,諷刺許多遊戲的冗長引導,主角的一句「這引導天殺爛」總會讓玩家會心一笑,不自覺完成「無聊」的引導關。 

  • 在玩家遇到新的操作時提示玩家

引導關卡很多時候,並沒有辦法將遊戲的操作完整說明,如果遊戲系統較複雜,塞在一個關卡呈現可能會讓引導關卡過於冗長,玩家也難以吸收。遊戲設計師可能會選擇讓先教會玩家核心操作,待玩家接觸新的操作時,再給予玩家提示。

許多遊戲的架構龐大,細部操作等玩家要用到再教是比較適合的做法,例如《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)

  •  訓練、教學模式

有些遊戲會將較複雜的操作,或是特定的技能獨立放在訓練模式中,讓玩家可以只學自己有興趣的技能,減少同時學習大量操作的負擔,也提供玩家實戰前練習特殊操作的機會。

《刺客教條:兄弟會 》 (Assassin's Creed: Brotherhood) 中的「虛擬訓練」模式,可以讓玩家熟悉操作,並挑戰自己的技術。

  • 把引導「藏」起來

有些高明的關卡設計甚至讓玩家忘了教學的存在,Valve 開發的解謎遊戲《傳送門》(Portal) 系列,隨著關卡的推進,會讓玩家不停地接觸到新的機關,在玩家進行推理的同時會給予適當的提示,既可以在遊玩過程中,不停地提供玩家新鮮感,又能讓玩家不自覺地學會新的操作邏輯。

《傳送門》遊戲中後段依然會讓玩家體驗新的操作,但因為過程有趣,玩家根本不會意識到,整個遊戲根本就是一個巨大的教學關卡!

引導關卡的體驗對於免費遊戲至關重要

花錢買來的遊戲,一開始遇到挫折,玩家可能會硬著頭皮玩下去,甚至因為突破困難關卡而獲得成就感,像倒吃甘蔗一樣,越玩越香。

但對免費玩遊戲來說,任何一個環節的體驗不佳,都可能直接導致玩家直接把遊戲刪了,因為對玩家來說有太多選擇了,若玩家認為學習遊戲的成本過高,那不如花點時間嘗試另一款。

總結

理想上的遊戲引導,應該讓玩家感覺到自己是在「玩」,一旦玩家在教學關卡中獲得樂趣,便會忘了自己正在進行的是較學關卡,「在玩樂中學習」不正是許多人嚮往的嗎?

實際動手練習,總是會比默背來的有用,引導的重點要放在讓玩家實做,進行每一步操作之後也必須立即回饋,無論是利用視覺特效、搖桿震動、獲得經驗值、解決先前遇到的問題,就是要讓玩家知道「做對了!」

教學步驟應該簡潔,並給予回饋,此例先讓玩家遭遇遠距離攻擊的敵人,待玩家逃脫後,在安全區提示玩家如何進行防禦,讓玩家能夠立即明白盾牌防禦的重要性。

為了更好的遊戲體驗,除非是有一定複雜度的連續操作,可以試著不中斷玩家的遊玩。若要使用彈出式的教學說明,也必須將文字盡量縮減,多利用圖說或是影片範例。中斷式的引導會破壞遊玩的沉浸感,再配上大量的文字說明,就像在吸引玩家按下skip鍵,反而讓最需要教學的部分被玩家跳過。

遊戲在開發過程中,並不一定會在關卡設計初期,就考慮到引導的存在,畢竟整個專案的內容龐大,功能的刪減是常有的事,但好的引導必須在關卡設計的過程中被考慮進去,而不是在專案接近完成時才想著怎麼放入引導。

將遊戲暫停的引導,會中斷遊戲的沉浸感,若不夠簡潔明瞭,玩家可能會選擇跳過

在遊戲更容易取得的世代,保留玩家對開發者來說是相當重要的課題,本文僅是簡略的介紹遊戲引導常見的實作方式,並非所有的遊戲都完全適用這些原則,還是要依遊戲的類型做調整。

參考資料:

IGN -What Makes a Great Tutorial?

Tutorials 101 - How to Design a Good Game Tutorial - Extra Credits

認知負荷對多媒體電腦輔助學習成效之影響研究

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