曾是你手機遊戲上最愛的Gameloft,怎麼從手遊界「致敬」大廠變成了時代眼淚?

曾是你手機遊戲上最愛的Gameloft,怎麼從手遊界「致敬」大廠變成了時代眼淚?

隨著智慧型手機等行動裝置的性能越發強大,將電腦上的遊戲移植成手遊已經屢見不鮮。然而,當年最先作出此類嘗試,並不是現在的《英雄聯盟》和《決勝時刻》等經典廠牌,也不是《要塞英雄》和《Apex 英雄》之類的後起之秀,而是一個很多人曾經熟悉、現在陌生的「時代眼淚」:Gameloft。

Gameloft早期 Logo,而更多人所熟悉的是那個大大的「G」

ubisoft 時代

20 世紀 80 年代中期,一位名叫克勞德·吉爾莫特的年輕人從英國回到了自己位於法國西北部的故鄉卡朗圖瓦,作為一位農場主的兒子,他此次英國之行的目的是為家里日漸慘淡的農業收入找到新的門路。

在英國溜達了一圈的克勞德,失望的發現英國人雖然愛吃,但品味卻不比維京時代的北歐海盜高上多少。雖然自己不是老巴黎,但克勞德還是認為和這群人在一起根本搞不好農業。

一無所獲的他在英國的街上閒逛,竟意外的瞭解到英國的個人電腦售價是法國的兩倍多。得知這個消息的克勞德大喜過望,連夜趕回法國找到了自己賦閒在家的四個兄弟,他們之間的對話可能是這樣的:

「農場的收入是有極限的。我從短暫的工作中學到一件事……越是安分守己,就越會發現農場的收入是有極限的……除非超越農場。」

「你到底想說什麼?」

「我不幹活了!我要投機!」

吉爾莫特五兄弟的合影,他們的一個念頭創造了一家世界上最有創造力的遊戲公司(曾經是)

吉爾莫特五兄弟就這樣走上了自己的創業之路。一開始,他們就在英法兩國之間買賣各種電腦軟硬體來賺取價差,久而久之,他們逐漸發現遊戲的銷量和利潤普遍更高,而自己也更喜歡玩遊戲,兩件快樂的事情重合在一起必然會帶來更大的快樂。

所以五個人一拍即合,在 1986 年 3 月組建了ubisoft育碧。

抓住機遇飛速發展的育碧到了 1999 年已經成為了比較知名的遊戲開發商,20 世紀末正值早期 PDA 和智慧型手機崛起的風口,為了分擔壓力和提前佈局市場,五兄弟決定創立一家新的工作室,這就是 Gameloft。

嶄露頭角

育碧的親兒子 Gameloft 並沒有從一開始就取得什麼好成績。

由於行動遊戲的市場沒有打開,該公司創立初期主要承包育碧的部分軟體開發工作,也為某些型號的手機製作簡單的附帶遊戲,雖然收入不高,但好在有育碧輸血,日子過得還算滋潤。

Gameloft 真正開始盈利要等到 2005 年,育碧首先將旗下兩部重量級 IP 授權給 Gameloft 進行手機平台的移植,即與《潛龍諜影》並駕齊驅的潛入射擊遊戲《縱橫諜海》,以及備受好評的動作解謎遊戲《波斯王子》。

面對如此困難的挑戰,Gameloft 採取了簡化移植的方法,採用 2D 橫板動作遊戲的設計思路重新製作了遊戲的全部流程,在遊戲還原上做出了明智的取捨,而 Gameloft 的 2D 圖形水平在當時看來也是第一梯隊的。

《縱橫諜海:混沌理論》和《波斯王子:雙刃王座》

Gameloft 的移植作品在那個手機遊戲產業還不甚發達的年代受到了廣泛的好評。賺到第一桶金的 Gameloft 從此大展拳腳,其移植育碧和獨立開發的遊戲在當時覆蓋了 Java 、BREW、Symbian、Windows Mobile、PALM OS、BlackBerry OS、N-Gage、i-mode、NDS、PSP 甚至包括 iPod 在內的各種平台和裝置,也算是在行動端做到了全平台制霸。

2004 年,Gameloft 發布了自主開發的競速遊戲《狂野飆車 GT》,雖然依舊採用了 2D 畫面,但遊戲緊張刺激的快節奏和氮氣機制等玩法創新使其在一眾競速類手機遊戲中脫穎而出,成為了當年的頂流。《狂野飆車 GT》的成功促使 Gameloft 不斷推出續作,於 2006 年發售的《狂野飆車 3:街頭規則》甚至成為了首款被WCG 世界電子競技大賽收錄作為比賽項目的手機遊戲。

《狂野飆車 3:街頭規則》多少有一些《極速快感 9:新全民公敵》的影子

Gameloft 的好日子過到了 2008 年,令人想不到的是,過了這一年,Gameloft 倒是越過越有盼頭了。

黃金年代:Gameloft 是怎麼成為「致敬」大廠的?

2008 年是現代智慧型手機崛起的元年。7 月,蘋果隨 iPhone OS 2.0 的發布帶來了 App Store,而 9 月的 HTC G1 Dream 作為全球正式發布的首款 Android 智慧型手機則搭載了 Android Market(也就是今天的 Google Play)。

兩大應用程式分發平台的興起,最大的受益者是 Gameloft 這一家公司。

現代智慧型手機截然不同的操作邏輯變化和日新月異的硬體性能提升都促使 Gameloft 作出變革,這樣的情況一般只有兩種應對方式:一是順應時代做創新,二是以退為進玩復古。

但,Gameloft 選擇了一條未曾設想的道路:致敬。

為育碧移植遊戲的成功早就為 Gameloft 未來的發展定下了基調:在手機上提供盡量貼近主機和 PC 平台的體驗。如果就只是這麼做的話當然沒什麼問題,但這一切都是建立在直接「借鑑」其他遊戲的基礎上。

從 2009 年開始,Gameloft 除了《刺客信條:阿泰爾編年史》之類傳統的育碧 IP 下放作品和《蜘蛛人:驚奇再起》這樣影視 IP 的改編作品之外,其他有名氣的幾乎都是各種各樣「搬運」PC 或主機平台流行遊戲到智慧型手機平台的作品。Gameloft 的策略十分簡單,什麼出名就做什麼,而且不是單純的借鑑,而是從設定到玩法上的全方面復刻。

不過 Gameloft 出品的此類遊戲也並非一味的照抄照搬,而是針對行動端的特性進行有的放矢的優化,其畫面表現和操作方式都與現代智慧型手機十分契合,有很多作品在很長一段時間內都被當作智慧型手機遊戲的標桿。

《蜘蛛人:驚奇再起》是智慧型手機上最富盛名的漫威超英遊戲之一

Gameloft 的遊戲產品幾乎覆蓋了當時的所有熱門品類:在歐美傳統的「車槍球」方面,你有《極速快感》,我有《狂野飆車》;你有《決勝時刻》,我有《現代戰爭》;你有《最後一戰》,我有《N.O.V.A.》;你有《FIFA》,我有《真實足球》,全面發展一樣不落。

而與《暗黑破壞神》類似的《地牢獵手》、被稱為智慧型手機上《碧血狂殺》的《六發左輪》和明顯模仿了《俠盜獵車手》的《聖徒之城》以及《孤膽車神》則填補了角色扮演遊戲的空白。

《現代戰爭 4:尖峰時刻》體現了當年行動端 FPS 遊戲所能達到的最高水準

在 Gameloft 的「致敬」作品中最值得一提的是《混沌與秩序》。這款遊戲堪稱《魔獸世界》在行動端的 1:1 復刻,真正體現了「將大作放進口袋」是一種什麼感覺。

在致敬完暴雪之後,Gameloft 的手又伸到了明日之星 Riot Games 這邊:2012 年《英雄聯盟》的大火讓 MOBA 類遊戲進入大眾視野,Gameloft 趁勢推出了《混沌與秩序:英雄戰歌》,成為了 MOBA 手遊行業第一個敢吃螃蟹的廠商。

《混沌與秩序:英雄戰歌》實機畫面——這不就是《DOTA》?

成功的「致敬」模式,讓 Gameloft 的規模擴張到了前所未有的水準。

全盛時期的 Gameloft 在全球 75 個國家開設了自己的銷售網路,坐擁分佈在 28 個工作室的 5000 餘名員工,公司總資產達到了 1.38 億歐元,盡管這個數字在現在的手遊大廠看來不值一提,但在當年確是手遊業的天花板——而此時,就該到熟悉的唱衰時間了。

體制之下

1991 年,莫斯科的紅旗黯然飄落,蘇聯解體,這個橫跨亞歐、撼動全球的政權就此轟然倒塌。蘇聯解體的重要原因在於長期為僵化的生產模式所困,因而未能順應時代變化,錯過了發展轉型的大好時機。

從這一方面看來,Gameloft 從全盛時期急轉直下的境遇和蘇聯曾經面臨的困境確有殊途同歸之處。

Gameloft 一以貫之的「致敬」模式在智慧型手機遊戲相對匱乏的時代取得了巨大的成功。很快,這些帶有明顯模仿和借鑑痕跡的遊戲成為了 Gameloft 的絕對主力。

《狂野飆車》和《現代戰爭》等高人氣遊戲系列更是續作不斷,Gameloft 將此類遊戲的開發流水線化,此舉雖然確保了大多數遊戲的水準都在及格線之上,但也嚴重削弱了創新能力,導致後期乏力,少有佳作。

Gameloft 的大多數遊戲採用買斷制,但手遊市場早已向「免費 + 內購」的 F2P 模式轉變,越來越多的使用者不願再以預先付費的形式購買手遊,加之市場監管不嚴導致的盜版泛濫,Gameloft 的盈利能力開始直線下降,被迫向 F2P 模式艱難轉型。奈何在舒適圈里待慣了的 Gameloft 根本玩不轉這套利用人性弱點的課金模式,F2P 的加入反而影響了遊戲品質,實在得不償失。

轉型未果,入不敷出的 Gameloft 只得採取開源節流的方式保證生存。一方面,Gameloft 在全球范圍內關閉工作室和裁撤員工以降低運行成本;另一方面,Gameloft 推出了大量的免費遊戲,企圖以數量優勢彌補品質劣勢。

這些遊戲製作粗糙,玩法單一,唯一的目的就是引導玩家消費,這種明目張膽的意圖自然不可能瞞天過海。「節流」易,「開源」難,Gameloft 終究還是晚了一步,倒在了手遊牌局的賭場門廊里。

窮途末路

2016 年 6 月,時任 Gameloft 執行總裁的米歇爾·吉爾莫特向全體員工發送了一份郵件。他在郵件中透露,法國媒體巨頭威望迪(Vivendi)目前已經持有了公司大約 61% 左右的股份,並向自己發起了最後通牒,要求他在 6 月 15 日之前對此做出回應。米歇爾同時表示,自己將在 6 月 29 日的股東大會上辭去自己的一切職務,但在此之前,他將作為 Gameloft 的 CEO 直到最後一刻。

2016 年 6 月 29 日,米歇爾·吉爾莫特宣佈辭職。此舉標志著吉爾莫特家族徹底斷絕了與 Gameloft 的一切關係,而 Gameloft 就此落入威望迪集團的手中,徹底淪為了資本用以要挾育碧的工具。

寫到這里,不知各位讀者有沒有發現 Gameloft 與之前介紹的雅達利有何不同。其實相比雅達利大崩潰那種劇烈而極富戲劇性的動蕩巨變,Gameloft 的劇本才更像大多數埋沒在歷史塵埃下的故事。

那個承載著無數玩家歡樂的 Gameloft 終以悲劇的結局收尾,實在令人惋惜。如果要給 Gameloft 一句最為公正的評價,不如引用他們自己在 10 週年紀念上豪情壯志的宣言。

曾是你手機遊戲上最愛的Gameloft,怎麼從手遊界「致敬」大廠變成了時代眼淚?

Gameloft,在這個無限互聯的世界里,限制了自己。

36Kr
作者

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