從NDS到手機:一塊螢幕能解決的問題,為什麼要用兩塊?

從NDS到手機:一塊螢幕能解決的問題,為什麼要用兩塊?

2004 年,任天堂發布了一款「有點爭議」的便攜式遊戲機 Nintendo DS(DS 是 Dual Screen 的縮寫),它配備了上下兩塊螢幕,以試圖帶來更新奇的遊戲體驗。

有趣的是,早在任天堂開發初期,雙螢幕的想法遭到不少內部研發人員的反對。

反對的人講的也很有道理:能用一塊螢幕解決的操作,為什麼要用兩塊螢幕?根本只是「徒增成本」。

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但事實上,上市後的雙螢幕 NDS 在市場上獲得了空前的迴響。不到兩年時間,NDS 在日本本土的銷量就達到 1000 萬台,成為日本電玩史上銷售最快的主機,並用時 4 年 3 個月又 2 周的時間完成了 1 億台的銷售成績,並最終打破「昔日王者」GameBoy 的銷量記錄,成為全球銷量最高的掌機。

雙螢幕的三種互動體驗,告訴你多一塊螢幕不是「多餘」

從最開始對「雙螢幕」概念不一的看法,到成為世人愛不釋手的遊戲掌機,嚴格說來任天堂只認真做了一件事:徹徹底底地把雙螢幕這種新形態給搞清楚了。他們在這個基礎之上,帶來了極其豐富的「人機互動」方式,幾近顛覆了螢幕與遊戲互動的方式。

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歸納來說,NDS 的遊戲大概有三種雙螢幕互動方式。一種是常見的拓展,在《超級瑪利歐兄弟》中,一塊螢幕負責主畫面,另一塊則顯示地圖、道具等等,配合觸控,玩家無需切換即可直接操作,並且也減少了 UI 阻擋遊戲畫面的問題。

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另一種則是將上下兩塊螢幕來拓展顯示遊戲畫面,充分利用雙螢幕組成的超大螢幕,如《Sonic Rush》橫版動作遊戲,玩家可以透過「大螢幕」一眼查看更多的訊息。

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第三種就是開腦洞跳出傳統掌機模式,比如在《GBA大戰:雙重打擊》中上下兩塊螢幕顯示不同的戰線,也有像《Hotel Dusk》這種文字冒險遊戲,需要把 NDS 豎過來,如同捧著一本電子書。

綜合來看,NDS 還在開發時,任天堂就很清楚如何在遊戲內容上充分利用雙螢幕這種新形態,與傳統的單螢幕掌機去做區分。

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在接觸 NDS 時,我們最開始可能是被「雙螢幕」的新形態被吸引,而隨著體驗的深入,為硬體量身定做的獨特互動才能不斷地為 NDS 帶來新鮮感,逐步成為掌機的新晉王者。

螢幕的疊加在行動裝置上行不通嗎?

不可否認的是,NDS 的空前成功的確與「更大」的螢幕不無關聯。在 NDS 大受歡迎時,當時的主流手機不過只有 3 英吋螢幕,甚至那時候也還未有「智慧型手機」的概念。

而隨著 iOS、Android 智慧系統的出現,以及觸控螢幕為主的裝置逐漸成為主流,人機互動也不僅限於按鍵,而是開始與螢幕融合為一體,有螢幕的地方就有互動。

類似 NDS 的多塊螢幕的裝置也湧現出來,在硬體層面,它們的思路較為趨同,以多塊螢幕帶來更多訊息、展示更大視野。甚至,在螢幕素質、處理器規格上,以及整體設計語言上,都要勝於 NDS,有那麼一股「後浪推前浪」的味道了。

索尼 Xperia Tablet DS. 圖片來源:cnet

但到了市場層面,它們卻未能重復 NDS 的成功,反而有些曇花一現。如早期被戲稱為索尼 DS 的 Xperia Tablet 雙螢幕平板,它的硬體規格與主流 Android 平板一致,雖然可「折疊」的形態,有著更方便隨身攜帶的優勢,但在雙螢幕應用生態上索尼並沒有給出足夠創新的嘗試。

索尼 Xperia Tablet DS. 圖片來源:cnet

索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在雙螢幕上拼湊起來,加上第三方 Android app 仍舊以單螢幕為主,對於雙螢幕形態,App 們更趨向於自由拉伸去充滿螢幕,畫面中會出現間隙,觀感體驗反倒不如單螢幕裝置。

倘若說,軟體生態容易被當時智慧型手機硬體爆發期所忽略的話,那把時間移到當下,微軟也推出過相應的雙螢幕裝置 Surface Duo,規格、設計再進一步,但它依然沒能在市場上激起多大的波瀾。

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縱使微軟已經在雙螢幕上適配了一系列的「生產力」App,但它更像是把兩塊螢幕簡單的縫合在一起,The Verge 甚至稱 Surface Duo 是一款「雙重麻煩(double trouble)」的裝置。「微軟雖然選對了方向,但面對第三方 App 依然沒能拿出更好的解決方案。」

官方的 App 們都是以雙螢幕多任務形態出現,但面對未適配的 App 時,裝置內部沒有限制,只能簡單而暴力的拉伸到雙螢幕上,任由螢幕縫隙擋住視野。

轉軸把字也「吃」了. 圖片來源:The Verge

其實從某種層面上來說,2012 年的 Xperia Tablet 雙螢幕平板和 2020 年的 Surface Duo 有那麼幾分相似,都選擇了雙螢幕這種新形態去拓展,但也都較少的在雙螢幕生態上做創造性的互動和設定,更多的是平行拓展和疊加,軟體生態上與單螢幕裝置沒有足夠的區分。

也再次回到問題的原點「能用一塊螢幕解決,為什麼要用兩塊螢幕」。

「雙螢幕」,不應是花瓶

技術前進,比「雙螢幕」更為進化的「可折疊柔性螢幕」迅速成熟,但它們都常被人說是只能嘗個鮮的「花瓶」。其實,背後的阻礙是仍停留在過去思維的軟體生態和人機互動。

雙螢幕裝置更像是一個硬體容器,而想讓整體並非「花瓶」,就要將更具創意、更實用、更值得用的互動放進去。既然產品形態越來越多變,那互動方式是否有可能從平面逐步向空間拓展呢?以致發揮它的最大價值,讓互動不止於「開」與「合」?

從NDS到手機:一塊螢幕能解決的問題,為什麼要用兩塊?

就拿微軟的 Surface Duo 2來說,兩個 5.8 吋的 AMOLED 螢幕,解析度提升為 1344x1892 (13:9),把螢幕完全展開的話,則可以合成一個 8.3 吋的螢幕,最高可達到 90Hz 的螢幕更新率。展開時整體的厚度為 5.5mm,比前代變得更薄了,重量則為 284 克左右。

當 Surface Duo 2 合起來時,機背還有一塊長條的小螢幕,可以讓你看到時間、來電和訊息的通知,也能在這邊調整手機的音量,不過只能看到有幾通未接來電,和幾則訊息,沒辦法看到訊息的內容。

但總歸起來, Surface Duo 2的雙螢幕也只是想要做成一個打開可以當成平板的生產力工具,在互動體驗上並沒有什麼特別的創新之處,也沒有引起太多的討論。 

從任天堂 NDS 掌機的成功,到雙螢幕裝置的落寞,再到曾經摺疊螢幕無法成為主力機可以看出,形態上的創新雖能吸引眼球,而基於硬體特點而量身訂製的軟體互動,才更有可能讓使用者為其買單,且願意把它變為「常用」的裝置。

 

  • 本文授權轉載自:ifanr
ifanr
作者

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