Google怒砍Stadia,為什麼「雲端遊戲」變成「沒戲」?

Google怒砍Stadia,為什麼「雲端遊戲」變成「沒戲」?

Google 又一次向自己的產品揮起大刀,這一次被砍的是 Stadia 雲端遊戲計畫。

據 The Verge 報導,Google 的雲端遊戲平台 Stadia,遭到「內部降級」。Stadia 負責人菲爾·哈里森(Phil Harrison)的匯報對象,從之前的硬體高級副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位等級更低,負責「訂閱服務」的高層。

「降級」還不是最關鍵的,據報導,Google 已經調整了 Stadia 的定位,讓它不再面向普通玩家,而是向 toB 轉型,幫助企業開發一些類似「雲端遊戲」,但複雜度更低的互動產品,比如健身課。

這幾乎是給 Stadia「判了死刑」。在 Google 嘗試新業務的歷史里,從沒有一個計畫,經歷降級、調整後,實現觸底反彈。它們無一例外,都走進了歷史的墳墓。

三年前,Stadia 公佈之初,曾被寄予厚望。作為網路領域的領頭羊,Google 有足夠的資金實力、技術儲備,也有廣闊的使用者基礎。從各個角度,它都是最有可能給「雲端遊戲」帶來變革的公司之一。

「從入門到放棄」,Google 的失敗到底是個例?還是一切雲端遊戲計畫不可避免的死局?

01 夢幻開局

2019 年 3 月,Google 公佈 Stadia,宣佈自己找到了解鎖「雲端遊戲」的技術密碼。

雲端遊戲並不是什麼新概念。早在 2009 年,雲端遊戲公司 OnLive 就展示了雲端遊戲版本的《末日之戰》。6 年後,索尼收購 OnLive,將相關技術整合進了自家類似雲端遊戲的串流服務 PlayStation Now 中。

雲端遊戲為玩家許諾了一個美妙的願景。玩家不再需要考慮「下載」、「安裝」、「畫質設置」等等問題,拿起手把,就可以一秒開玩,且遊戲畫面不受設備的性能限制。

商業邏輯上,雲端遊戲也描繪了一個更高效的未來。如果說,傳統遊戲主機是一台高性能遊戲電腦,雲端遊戲平台就像一家「網吧」。它把算力集中在一起,按需分配給使用者。

傳統遊戲機的模式下,一萬個玩家需要一萬台機器,但這一萬個玩家不可能同時玩遊戲,可能最多只會有一千人同時線上,那麼雲端遊戲就只需要在「網吧」里準備一千台機器,就可以滿足所有玩家。當硬體成本不再是門檻,雲端遊戲就能吸引到更多玩家。

夢想很性感,但問題在於,雲端遊戲對網路品質的要求極高,不僅需要高頻寬,還需要低延遲。相比之下,串流媒體影片也需要高頻寬,但對延遲的要求不高;網路遊戲對延遲的要求高,但對頻寬的要求相對不高。

Stadia 背後是 Google 強大的雲機房|Stadia

Google 認為自己能解決這個難題。一方面,Google 強大的底層技術團隊,為 Stadia 開發了優秀的壓縮演算法,減小推流所需的頻寬;另一方面,Google 在全球部署了大量數據中心,巨大的算力資源,玩家連接到最近的的數據中心,就能極大降低延遲。發佈會上,Google 宣稱,玩家只需要 25Mbps 的網路,就能獲得 4K60 幀等級的遊戲畫面。

最後,Google 還有三個重要的殺手鐧:YouTube、Chrome 和 Android。

這三款產品作為世界上最主流的影片網站、瀏覽器和手機作業系統,讓 Stadia 一誕生就幾乎覆蓋了地球上所有的運算設備,從 PC、電視,到手機、平板。Stadia 擁有了觸及所有人的可能性。

發佈會上,Google 將 Stadia 定義為「所有人的遊戲平台」。

Stadia 發佈會上,Google 將 Stadia 定義為「所有人的遊戲平台」|Stadia

02 骨感的現實

公佈半年後,2019 年 11 月,Stadia 正式上線,當天便遭遇滑鐵盧。

上線當天,華盛頓郵報記者公佈了一段「自己在辦公室玩 Stadia」的影片。畫面顯示,從記者按下空格鍵,到人物跳躍起來,中間有肉眼可見的延遲,讓這款射擊遊戲幾乎「不可玩」。記者還特別提到,華盛頓郵報辦公室鋪設的,是 1Gbps 的千兆網路,遠超 Google 此前在發佈會上提到的 25Mbps 的速率要求。

發佈初期,媒體對 Stadia 的評價褒貶不一。但幾乎只有類似 The Verge 這種辦公地點設在洛杉磯灣區,和 Google 總部毗鄰的科技媒體,獲得了不錯的遊玩體驗。這讓不少人都對 Google 「號稱解決雲端遊戲網路延遲問題」的技術實力,提出了質疑。

因為體驗上的缺陷,Stadia 的使用者規模一直未見起色。根據彭博社援引內部人士透露的消息,Stadia 花費數千萬美元成本買下了包括《碧血狂殺 2》在內的一系列 3A 大作,但最終吸引到的使用者規模,相比內部定下的銷售目標,還差著幾十萬的規模。

以及,遊戲陣容也成為了 Stadia 的重大缺陷。發佈之初,Stadia 宣佈已經有 100 家遊戲工作室在為 Stadia 平台打造內容,但實際上,最後登陸 Stadia 的遊戲,幾乎只有來自育碧、EA 等第三方廠商的跨平台作品,而沒有任何獨佔大作。而在遊戲領域的歷史上,沒有任何一個「平台」,能在沒有獨佔的情況下,實現發展。

而發佈會上 Google 宣佈成立的一方遊戲工作室 Stadia Games and Entertainment,最後連一款原創遊戲都沒做出來,就胎死腹中。2021 年,Google 宣佈,將不再繼續投資 Stadia 製作遊戲,關閉旗下的兩個遊戲工作室。

Stadia 覆蓋了 Google 旗下幾乎所有平台|Stadia

回顧 Stadia 走過的三年,它的巔峰時刻,就是在三年前的發布會上。當時,背靠 Google 的 Stadia,幾乎擁有了做好雲端遊戲所需的一切「原料」。但打造優秀遊戲體驗需要的「烹飪方法」,Stadia 似乎並沒有掌握。

從那一天開始,Stadia 幾乎沒有一天不是在走下坡路,直到今天,走入絕境。

有 Stadia 內部人士向 Business Insider 透露,「Stadia 內部還有很多人希望它能繼續下去,他們都在非常努力的工作,確保 Stadia 不會死掉。但這些人並沒有權力,給 Stadia 繼續開支票。」

03 雲端遊戲,一場死局?

嚴格意義上來說,Stadia 還沒有完全死透。

據報導,Google 正在將 Stadia 重新包裝成一個名為 Google Stream 的產品,面向商業市場,為企業提供底層的技術方案,幫助它們打造類似雲端遊戲的「互動內容」。

Google Stream 目前主要的客戶之一,是美國知名健身服務 Peleton。Peleton 銷售一種帶螢幕的「動感單車」,使用者可以跟著螢幕上的「健身老師」一起進行訓練。如果能將雲端遊戲技術與「健身課」結合,確實能讓整個體驗變得更具互動性。

而且,最關鍵的是,「健身課」相比「雲端遊戲」,對頻寬、延遲的要求都要低很多。發展的難度,肯定比雲端遊戲要低得多。

但 Peleton 這一個情境太過垂直,很難說背後到底蘊含著多大的市場。朝著這個方向繼續做下去,Google Stream 很有可能會變成 Google 雲端運算業務的一部分。

但無論如何,Google 和遊戲,已經徹底分道揚鑣。

實際上,不只是 Google ,各大雲端遊戲平台,過去幾年都經歷了一樣的「高開低走」。

微軟的雲端遊戲服務 Project xCloud,背靠 Xbox 強大的遊戲資源,以及業界領先的 Azure 雲服務設施,也是一直不溫不火,測試進度推進緩慢,使用者反響平平。另一家業界巨頭,NVIDIA的 GeForce Now,也是差不多的情況。

回顧過去幾年雲端遊戲的發展,不難發現,雲端遊戲的底層邏輯,存在著一對巨大的「矛盾」。

所有的雲端遊戲平台都宣傳自己能實現「隨時隨地」開玩,使用者將不再受時間、地點、設備性能的限制。但實際上,使用者仍然需要有高速、穩定的網路,才能獲得相對好一點的體驗。

在 5G、光纖寬頻已經相對普及的今天,高速網路看似無處不在,但實際上,無論是移動基站,還是家庭 Wi-Fi,都有很多覆蓋不到的「死角」,各種「網路不暢」的情境依然存在。任何一個情境下的網路波動,都會毀掉雲端遊戲的體驗。

雲端遊戲是一個美妙的理想,隨著技術發展,我們也的確在不斷接近那個「終極目標」。無論是 Google 的 Stadia,還是微軟的 xCloud,它們在技術層面,相比最初的 OnLive,已經進步了太多。

但問題的核心並不在於技術。如何將技術轉化為體驗,並切中玩家的需求,才是最重要的。Stadia 的失敗,可能並不是因為團隊不夠努力。這個「轉變」的過程,比所有人想像的更漫長。

就像 Google 砍掉過的上百個計畫一樣,Stadia 沒有誕生在屬於它的時代,Google 也失去了耐心。技術的浪潮,最終變成拍打在沙灘上的泡沫。

最後,我們也必須要問,玩家真的需要「隨時隨地暢玩遊戲大作」嗎?

大部分 3A 遊戲,打造的都是一種「沉浸式體驗」。要實現「沉浸」,你需要排除周圍的各種干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,捧著手把,享受一段遊戲體驗。它本來就不需要「隨時隨地」,而是需要在某一個情境下,獲得極致的好體驗,即便這個情境有一定門檻。雲端遊戲的終極設想,其中混雜了太多廠商的一廂情願。

Google怒砍Stadia,為什麼「雲端遊戲」變成「沒戲」?

在微軟 xCloud 的發布影片下面,有一條諷刺微軟的評論被頂到了最高的位置,它說:「我已經迫不及待想在三星冰箱上玩 xCloud 了」。

言下之意很明顯,今天的廠商都只想用技術無限擴展服務的情境,卻忘記了「做好遊戲」的初心。

 

36Kr
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