AI逐漸滲透到各行各業,遊戲產業當然也不例外。其實這個領域早就廣泛運用AI來打造虛擬世界,但近年爆紅的生成式AI,與過去相比功能更強,也帶來更多未知風險。微軟、亞馬遜、EA 等大型遊戲公司甚至已經裁員,或準備裁員,以便投入更多資源發展AI。
那麼,第一線遊戲開發者對這波AI浪潮的看法是什麼?答案也不難猜,他們的意見並不一致。
像是《任天堂明星大亂鬥》創作者櫻井政博就認為,生成式AI能幫助簡化大型遊戲專案的管理流程;而打造《潛龍諜影》、《死亡擱淺》的小島秀夫則表示,他希望用AI處理部分基礎工作,好讓自己專注於創意與構想上,保持領先地位。
不過也有反方意見。西班牙獨立遊戲團隊 Epictellers Entertainment 的聯合創辦人 Richard Pillosu 就在受訪時坦言,他不認為 AI 適合應用在任何創意領域。
《DayZ》之父:AI的恐懼很像當年大人怕網路
《DayZ》與《翼星求生(ICARUS)》的開發者迪恩・霍爾(Dean Hall)近日接受 Wccftech 訪問時,也分享了他與 RocketWerkz 團隊對 AI 的看法。他提到,人們如今對 AI 感到焦慮的情況,其實就像 1990 年代末期,Google 和維基百科剛問世時,許多成年人認為這是「資訊末日」的感覺。
霍爾說:「我那代人在學校第一次接觸到 Internet,當時許多大人看到 Google 跟維基百科都快崩潰了,覺得這樣下去大家會不讀書、會被錯誤資訊洗腦。現在大家對 AI 的反應,也有點像那時候。問題不是 AI 會不會來,而是我們要怎麼應對。」
目前他們的遊戲《翼星求生》還沒有使用 AI,不過團隊已經在其他專案中把 AI 作為程式碼協助工具。他表示:「我們讓 AI 模型讀取我們的程式碼庫,這樣就能隨時發問。畢竟沒人能把整個專案內容記在腦中。雖然目前還不到讓它真的『動手寫程式』的階段,但作為參考輔助已經很有幫助。」
霍爾強調,他們對《翼星求生》的核心目標,就是「手工打造」的遊戲體驗。他說:「我們仍然想自己畫地圖、做場景。《遊戲是拿來玩的,不是拿來造的》這句話在我們團隊很常出現。」
馬斯克:我們將做出全由AI打造的遊戲
當眾多開發者對AI發展表態的同時,特斯拉與xAI創辦人伊隆・馬斯克(Elon Musk)則大膽宣布,他旗下的xAI計畫在明年底前推出一款「完全由AI生成」的遊戲。這聽起來非常激進,但以現在的技術發展速度,或許真的不是不可能。
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