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做遊戲簡直在賭博?EA 前製作人:3A 大作成本一億美元起跳,沒賣出 600 萬套就是賠

做遊戲簡直在賭博?EA 前製作人:3A 大作成本一億美元起跳,沒賣出 600 萬套就是賠

在玩家眼中,3A 大作代表著極致的聲光效果與龐大的遊戲世界;但在開發商眼裡,這可能是一場輸不起的豪賭。近日,EA 前製作人布萊恩·沃克(Bryan Walker)接受外媒採訪時語出驚人,直指現代 3A 遊戲的商業模式正面臨嚴峻挑戰。他透露,一款開發成本約 1 億美元(約新台幣 32.5 億元)的遊戲,至少需要賣出 600 萬套才能勉強「回本」

為什麼賣了幾百萬套還在虧?

許多玩家可能會疑惑,一套遊戲賣 2,000 元,賣 100 萬套就有 20 億營收,怎麼會不賺錢?沃克解釋,帳不是這樣算的。

首先,Steam、PlayStation Store 或 Xbox Store 等數位平台通常會抽取 30% 的營收 。如果是實體通路,抽成比例甚至更高 。再加上行銷費用、退款機制以及各種營運雜支(可能佔營收的 15%),開發商實際拿到手的錢往往不到一半 。這意味著,高達 1 億美元的開發成本,需要極為龐大的銷量基數來分攤。

1 億美元只是「低標」

更令人心驚的是,現在所謂的「3A 大作」,預算早已不只 1 億美元。

根據近期流出的業界數據,CD Projekt RED 的《電馭叛客 2077》總成本超過 4.4 億美元(約新台幣 143 億元) ;Sony 本家的《漫威蜘蛛人 2》成本也超過 3 億美元(約新台幣 97.5 億元) 。而動視暴雪的招牌射擊遊戲《決勝時刻:黑色行動 冷戰》,其開發與行銷總成本更是驚人的 7 億美元(約新台幣 227.5 億元)

做遊戲簡直在賭博?EA 前製作人:3A 大作成本一億美元起跳,沒賣出 600 萬套就是賠

當成本飆升至 3 億美元時,回本的門檻就不是 600 萬套了,而是需要超過 1,000 萬套的銷量才能開始獲利 。在遊戲史上,能達到千萬銷量的作品不僅是少數,更是鳳毛麟角。

為了生存,遊戲變了味?

面對這種「不成功便成仁」的壓力,傳統的「買斷制」單機遊戲越來越難生存。這也解釋了為什麼近年來,越來越多廠商轉向「服務型遊戲」(GaaS)模式。透過戰鬥通行證(Battle Pass)、內購商城(Microtransactions)以及付費資料片(DLC),廠商試圖在遊戲發售後持續榨取價值,以維持龐大的團隊運作與獲利

 

傳統 3A 買斷制 vs. 現代服務型遊戲 (GaaS) 獲利模式

比較項目 傳統 3A 買斷制 (Buy-to-Play) 服務型遊戲 (GaaS) / 混合模式
主要營收來源 單次遊戲銷售 (60~70 美元)

遊戲本體 + 內購、通行證、DLC

 

回本壓力 極大,首波銷量定生死 長尾效應,依靠持續營運攤提成本
回本門檻 (以 1 億鎂成本為例)

需賣出約 600 萬套 

 

活躍玩家數與客單價 (ARPU) 更重要
開發商策略 追求極致畫質、媒體評分 追求玩家黏著度、每日登入、社群互動
代表案例 《戰神》、《艾爾登法環》 《決勝時刻》、《Apex 英雄》、《原神》

 

沃克也補充提到,不只是主機與 PC 遊戲,現在連高階手遊的開發成本也可能達到 1 億美元之譜 。在平台抽成不變、開發成本暴漲的雙重夾殺下,遊戲業的未來恐怕只會更加向資本靠攏。

 

 

 

cnBeta
作者

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