年度 AI 展會「AI EXPO Taiwan 2026」25 日在花博爭豔館舉行,主軸涵蓋生成式 AI、算力基礎設施與實際應用場景,吸引。今年展會也延伸至娛樂科技領域,邀請韓國美聲天團 2AM 成員、同時也是韓國娛樂科技公司 INIP 創意長林瑟雍(Lim Seul Ong),登上不知講堂發表「娛樂 × 深科技DeepTech」專題演講,分享 AI 對娛樂產業的影響。

競爭從技術轉向時間與注意力
林瑟雍近年由藝人身份延伸至產業與技術應用領域,現於韓國娛樂科技公司 INIP 擔任創意長。INIP 聚焦於「IP 體驗平台」的建構,結合 AI、XR 與 3D 內容技術,將音樂、影視與藝人 IP 轉化為可互動、可延伸的數位體驗,並透過平台化方式推動全球化部署與多元變現模式。
演講中林瑟雍指出,AI 競爭正從技術能力轉向對使用者「時間」的爭奪。隨著 GPU、大模型與雲端逐漸成熟,技術門檻降低,未來關鍵在於能否吸引並留住用戶注意力。他認為,娛樂、遊戲與沉浸式內容等「體驗型應用」仍有大量發展空間,評估標準也從單次曝光轉為停留時間與互動程度。
娛樂從內容走向體驗導向
他進一步說明,娛樂產業正由「內容導向」轉向「體驗導向」,IP 不再只是作品本身,而是可持續互動的體驗資產,例如 XR 演出、虛擬空間與數位人等,內容不再是一次性消費,而是可被反覆參與及延展的體驗形式。從技術架構來看,這類應用依賴即時 AI 運算與 3D 渲染,屬於高算力需求場景,可能帶動相關基礎設施投資
AI 輔助創作但難取代情感
針對 AI 在創作端的角色,林瑟雍則持較為務實的觀點。他表示,目前已在音樂製作流程中導入 AI 工具,用於聲音測試、編曲模擬與創意驗證,以提升製作效率與探索速度。然而在決策層面,仍高度依賴創作者本身的經驗與情感判斷,他強調:「AI 可以協助創作,但無法取代情感本身。」
此外,他也提到粉絲數據的重要性。隨著串流與社群平台普及,用戶行為可被量化並回饋至內容開發與商業策略。未來粉絲關注可能從單一作品轉向零碎的體驗與互動記憶,這些資料也將成為IP長期價值的一部分。
談到區域合作,他指出台灣在半導體與AI基礎建設具優勢,也有一定內容創作能力,具備發展AI娛樂應用的條件。目前已與台灣相關團隊接觸,未來可能在沉浸式內容與跨國平台上進一步合作。
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