加州近期推動的 AB 1921 法案正成為全球數位產權博弈的前線。該法案要求遊戲發行商在停止在線服務(關閉伺服器)前,必須為玩家提供補救措施,例如提供離線模式、開放私人伺服器搭建,或者在關閉前 60 天通知並提供退款。
此法案旨在防止玩家花錢購買的數位遊戲,因為發行商單方面的商業考量而淪為無法使用的「磚頭」。雖然該法規僅適用於 2027 年後發售的一次性買斷制作品,但其對於數位消費權益的保障力度,已引起業界的高度震撼。
產業巨頭的反擊:ESA 聲稱「永久遊玩」在技術上不可行
代表遊戲開發商利益的娛樂軟體協會(ESA)已公開表達強烈反對。
ESA 認為 AB 1921 法案「誤解了現代遊戲的構建方式」,聲稱要求所有遊戲實現永久可玩在技術上存在巨大困難,且會大幅增加維護成本,進而壓抑創新並減少遊戲產出。
ESA 進一步援引法律判例,強調消費者購買數位遊戲獲得的是「使用許可」而非物理所有權,因此玩家並不享有要求軟體永遠運作的權利。這種觀點無疑將數位時代的產權模糊性推向了法庭對峙的邊緣。
推動這項立法背後的推手,是近期聲勢浩大的維權團體「Stop Killing Games」(SKG)。這場運動的導火線是育碧(Ubisoft)關閉賽車遊戲《飆酷車神》伺服器,導致超過 1,200 萬名玩家集體失去遊戲權利。

當時育碧一句「玩家要習慣不擁有遊戲」激怒了全球社群。SKG 反駁指出,他們並非要求廠商永久運營官方伺服器,而是要求在停止服務後,必須開放讓遊戲能以某種形式存續。目前這股維權浪潮已從加州延燒至歐洲議會,獲得超過百萬玩家連署支持,試圖重塑數位時代的消費規則。
當「所有權」逐漸被「訂閱制」與「授權」取代,遊戲玩家正站在守護數位遺產的第一線。如果買斷制的遊戲可以在發行商一聲令下後徹底消失,那麼數位消費將徹底喪失其收藏價值。
AB 1921 法案的爭論本質,是商業邏輯與基本權利的對撞。我們期待看到技術上的折衷點——如強制性的離線更新,這不應是創新的阻礙,而應是品牌對消費者最基本的責任。不要讓數位時代的遺產,最終只剩下無法開啟的執行檔。
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