由 Insomniac Games 開發的《漫威金鋼狼》(Marvel's Wolverine),很容易讓人聯想到同樣出自該工作室的《漫威蜘蛛人》系列,兩款作品不僅同為第三人稱動作遊戲,也共享 Earth-1048 世界觀。本次受 SIET 邀請,實際試玩約兩個小時後,最明顯的感受反而是 Insomniac Games 有意讓兩者保持距離。蜘蛛人強調高速移動與靈活控制敵人,金鋼狼則把重點集中在近身肉搏,而且幾乎所有戰鬥機制都圍繞著一件事情設計:讓羅根不斷逼近敵人。

由於缺乏蛛絲這類長距離移動能力,羅根可以鎖定一定距離外的目標後直接飛撲過去,迅速從一名敵人轉向下一個目標,配合爪擊、格擋、閃避與特殊能力形成基本的戰鬥節奏。實際操作最大的差異則來自攻擊本身的重量感,敵人會隨著攻擊方向產生明顯的受擊反應,戰鬥中也頻繁出現斷肢、肢解與大量噴血,終結攻擊更會直接刺穿或撕裂敵人。
這些限制級演出確實相當搶眼,但玩過幾場戰鬥後,真正留下印象的反而不是到底噴了多少血,而是敵人被爪子擊中的反應,以及羅根不斷往前推進的侵略性。一般動作遊戲中,生命值下降往往代表應該暫時退開、尋找回血或等待反擊機會,《漫威金鋼狼》卻一直透過系統鼓勵玩家維持攻勢,這也成為整套戰鬥最有角色特色的地方。

怒火與自癒環環相扣,愈是瀕死反而愈要主動進攻
怒火系統正是建立這種戰鬥風格的核心。玩家持續攻擊與擊倒敵人便能累積怒火值,一旦脫離戰鬥,怒火又會逐漸下降,因此它並不是單純留到危急時刻才使用的必殺技量表,而是讓玩家有理由不斷維持攻勢。
怒火共分為三個階段,進入第二階段後會強化部分攻擊,同時解鎖「背水一戰」,讓羅根在生命值歸零時消耗怒火再次站起來;到了第三階段,除了進一步提升攻擊能力,還會解鎖更加殘暴的致命一擊,甚至能直接奪取敵人的武器反過來使用,例如搶走忍者手中的武士刀或弓箭,再用同一把武器解決對方。

這套設計有趣的地方,在於如何處理金鋼狼最難遊戲化的能力之一,也就是他的超強自癒能力。如果讓生命值隨時快速恢復,戰鬥很容易失去死亡壓力,因此遊戲沒有把自癒單純做成自動回血,而是透過怒火與背水一戰等機制,將生存能力和進攻表現綁在一起。部分區域甚至會出現能力抑制器,暫時封鎖羅根的能力,原本可以依靠自癒能力硬碰硬的打法也必須跟著改變。
這些機制共同建立出相當鮮明的戰鬥邏輯,生命值愈危險,理論上愈應該後退,但怒火卻讓繼續進攻成為另一種活下來的方法,玩起來確實很符合羅根即使滿身是傷,仍然會直接往敵人身上撲的形象。兩個小時內的爪擊、格擋、閃避、突進與能力搭配,確實帶來相當爽快的體驗,但當逐漸習慣斷肢與鮮血之後,這套基本循環能否持續產生新的變化,就要看正式版後續如何透過敵人種類、角色成長與能力組合維持深度。

捨棄開放世界改走線性關卡
除了戰鬥,《漫威金鋼狼》另一個與《漫威蜘蛛人》系列明顯不同的地方,就是沒有採用完整的開放世界,而是以較為線性的關卡串起整段冒險。這次試玩先後體驗了泰朗邦的野外區域與馬德里坡,主要路線相當明確,但部分場景仍會提供較大的活動空間,讓玩家探索周遭、尋找額外內容,或是在正式開打前先觀察敵人的配置。
實際玩過之後,反而會認為這種設計更適合金鋼狼。蜘蛛人在城市裡移動本身就是遊戲的一部分,單純從紐約的一端擺盪到另一端都能產生樂趣;羅根則沒有足以支撐大型開放世界的高速移動能力,與其增加大量在地圖上奔跑的時間,不如透過較集中的關卡安排戰鬥、探索與劇情。

羅根敏銳的感官也被納入探索與潛行,可以用來追蹤線索、察覺敵人,再選擇適合的位置展開攻擊。這些段落不會讓遊戲突然變成一款強調隱匿的潛行作品,反而比較像獵人在接近獵物前的準備過程,一旦行蹤曝光,戰鬥很快又會回到正面衝突。
這種快慢交替到了馬德里坡後更加明顯,尤其進入漫畫讀者熟悉的公主酒吧,遊戲會刻意放慢速度,讓玩家有時間觀察環境以及與其他角色互動,直到新的劇情事件發生,再進入新一輪的激烈衝突場景。

重返 Team X,角色塑造留下部分疑慮
這次的故事沒有重新從 Weapon X 實驗開始講述金鋼狼如何誕生,目前的羅根早已擁有亞德曼合金骨骼,並且已經離開 Team X 三年。隨著變種人遭到綁架與實驗,他再次被捲入事件,也重新與 Team X 的舊隊友魔形女、劍齒虎並肩行動,同時結識正在保護一群年輕變種人的琴·葛雷。

此時羅根與琴對彼此都還相當陌生,但從試玩中的互動可以感受到兩人很快建立起某種特殊的連結,也讓這段關係有了從頭發展的空間。不過談到角色,本作從公開以來就圍繞人物造型與 DEI 的爭議,實際試玩後,筆者認為還是有值得討論的地方。在羅根身上倒沒有太大的疑慮,無論暴力程度、性格或戰鬥方式,都能看出 Insomniac 希望呈現他凶狠甚至帶有野獸性格的一面。
相較之下,琴·葛雷與魔形女的角色設計就比較見仁見智。兩人的造型都採取偏寫實、樸素的方向,第一眼並不算特別討喜,尤其與漫畫、電影以及過去其他遊戲作品中辨識度相當鮮明的形象相比,這次需要一點時間才能建立連結。魔形女雖然仍保留藍色皮膚等代表性的視覺元素,但整體人物塑造給人的第一印象,同樣沒有預期中那麼突出。

當然,角色是否好看本來就帶有相當大的主觀成分,也不能因為人物設計與過去不同,就直接反推這些改變一定來自 DEI 或特定開發方針。不過對於存在數十年、已經累積大量漫畫與影視形象的角色來說,重新設計時如何在寫實風格與原本的辨識度之間取得平衡,本身就是值得討論的問題。至少以這次試玩的第一印象而言,先前圍繞人物造型的部分爭議並沒有因為真正玩到遊戲就完全消失,琴·葛雷與魔形女的設計確實不是筆者特別喜歡的方向,但目前看來影響主要仍停留在視覺觀感與角色第一印象,還沒有進一步干擾戰鬥或故事體驗。

另一方面,本作所處的時間點還沒有大眾熟悉的 X 戰警,變種人也尚未成為世人熟悉的存在,他們更多時候是遭到追捕、綁架與實驗,甚至必須隱藏身分才能生存的族群。這樣的背景也讓遊戲整體氣氛比一般漫威超級英雄作品陰暗許多,羅根的暴力不只是為了展示限制級演出,而是與他所處的環境形成一致的調性。
小結:戰鬥深度才是正式版真正的考驗
約兩個小時的試玩還不足以判斷《漫威金鋼狼》的完整內容,但已經可以感受到 Insomniac 對這名角色的理解並沒有停留在「暴力與鮮血」這幾個最表面的特徵。飛撲縮短距離、怒火機制的設計,再透過抑制器剝奪玩家已經習慣的生存優勢,以及較集中的線性關卡等等,這些都塑造出一種非常明確的遊玩風格。

目前這套戰鬥的重量感與侵略性已經相當到位,限制級的暴力演出也確實比 Insomniac 過去的作品更加直接,但它最大的考驗同樣藏在這裡。當玩家玩了五個、十個小時,已經不再因為第一次看到斷肢或肢解而感到驚訝時,敵人配置、能力成長與戰鬥機制能否持續帶來新鮮感與挑戰性,才會決定這套戰鬥模式是真的足以撐起整款遊戲。

最後補充說明:本次試玩活動依官方規範禁止自行截圖與錄影,因此本文使用之遊戲畫面皆為官方提供素材,可能與筆者實際試玩時所見內容有所差異。此外,本次體驗版本的遊戲內容、系統、畫面表現與相關設定仍可能在正式推出前有所調整,本文僅代表本次試玩版本的體驗,最終仍以正式上市版本為準。
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