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我就想當好人!為何RPG遊戲反派路線沒人玩?網友點出這項致命傷:當壞人真的太寂寞了

我就想當好人!為何RPG遊戲反派路線沒人玩?網友點出這項致命傷:當壞人真的太寂寞了

現在不少高自由度RPG都會給玩家作惡選項,隨便殺NPC、走反派路線都做得到。但一個有趣的現像是,大量玩家最後並不會當壞人,反而老老實實選擇當遊戲裡的大善人,這話題最近在網上引發不少討論。

網上流傳一組遊戲數據很有意思:《星露谷物語》裡95%的玩家都會選擇修復社區中心,也就是走好人路線,不去搞破壞。

很多人本來以為,現實裡要守各種規矩,到遊戲裡就能隨心所欲做壞事,結果實際玩下來,大家反而更願意在虛擬世界裡大方做好人。

在自由度高的RPG裡,走好人路線的遊戲體驗其實更舒服。遇到NPC騙自己,玩家大不了把對方解決掉,不用像現實裡一樣吃悶虧。好人路線能收穫夥伴陪伴,拿到完整支線劇情;要是一路作惡,身邊的NPC都會疏遠你,最後只剩自己一個人,陪伴感差很多。

就算遊戲沒有明確劃分善惡路線,玩家也會主動思考選擇。像《上古卷軸5》,大量玩家會認真對比帝國跟風暴斗篷雙方的理念,分析不同選擇對整個天際世界帶來的影響,仔細挑比較合理的一方,不是單純想靠破壞找刺激。

《柏德之門3》玩家社群也能看出這種傾向,大家討論的重點不是善惡路線誰給的裝備獎勵多,而是想辦法保住更多角色的性命,甚至找BUG救劇情設定裡必死的人物。

我就想當好人!為何RPG遊戲反派路線沒人玩?網友點出這項致命傷:當壞人真的太寂寞了

當然,這不是說玩家完全不會做壞事。大部分人可以接受小偷小摸這類小惡,但無差別屠殺、純粹惡意傷害,很少有人願意做。

說到底,大家玩遊戲是來體驗故事、收穫陪伴,不是單純發洩惡意。在虛擬世界當好人,不用承擔現實裡的代價,還能拿到更好的劇情體驗。

 

 

 

 

KKJ
作者

快科技成立於1998年,是驅動之家旗下科技媒體業務,中國極具影響力的泛科技領域媒體平台之一。

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