遊戲繪圖引擎30年演進史-遊戲的中介軟體, 物理特效、3D渲染全靠它

逼真的Unreal引擎

1998年,Epic Games推出《魔域幻境》,強大的畫面驚豔四方,不下於當時的畫面王者《雷神之鎚2》,他們的初代Unreal  engine跟著威震四方。初代Unreal engine的能力幾乎和Id Tech 2(雷神之鎚2引擎)同等級,擁有強捍的軟體渲染運算能力,並支援當時剛發跡的SIMD,包含Intel的MMX和AMD的3DNOW!。更令人驚艷的是,Unreal engine對微軟的DirectX支援度很高,增加了其他廠商的使用意願。沒多久,Unreal engine就成為業界普遍使用的遊戲引擎,同時讓Epic Games成為業界遊戲引擎研發的重量級廠商。

FPS讓引擎發揚光大

第一人稱遊戲將遊戲引擎的概念發揚光大,各種遊戲引擎如雨後春筍般接連出現,給予開發商更多的使用選擇。如Gamebryo就是一例,Gamebryo使用模組化的C++函式庫,同時具有廣泛的平台相容性,像是從Windows到OS  X,還有PS2與Xbox、以及PS3和Xbox 360,平台相容性吸引許多廠商使用。代表作品有Bethesda的《異塵餘生3》、Firaxis的《文明帝國4》,甚至是日商Atlus的異色作品《凱薩琳》。同樣受到青睞的遊戲引擎為RenderWare,代表遊戲有俠盜獵車手系列和橫衝直撞系列。

引擎的強與延展性

當今的遊戲引擎多如繁星,但是怎麼樣才算是好的遊戲引擎呢?筆者認為好引擎的首當要務就是要強,盡可能包含開發途中所有需要的部分,並能夠讓工程師駕輕就熟。Unreal 3引擎就是非常完整的遊戲引擎,包辦了絕大部分開發所需的功能,當然這也使得授權費相當高。如果引擎功能不全面也無所謂,只要有特別出色的優點也能截長補短。

再來就是彈性,好的引擎應該具有優質的延展性能,能夠應付各種開發需求,同時能夠相容其他人所開發的元件,以及各方廠商的應用程式介面。編輯介面的重要性不言可喻,幫助工程師掌握局面,並在需要的時候秀出提示。引擎的開發難度必須盡可能降低,才能提升用戶的使用意願。其他還有充足的說明文件與持續性的技術支援,都是一個好遊戲引擎所該具備的特色。

Refractor

這個引擎是由瑞典開發商Refraction  Games所開發,首度使用此引擎的遊戲是1999年的《獵鷹行動》。隨著公司被Digital Illusions  CE(就是EA旗下的D I C E工作室)併購,並用該引擎推出《戰地風雲1 9 4 2 》《戰地風雲:越南》。後來D I C E將R e f r a c t o r 引擎改良為Refractor  2,隨後用在《戰地風雲2》《戰地風雲2142》上面。2004年,瑞典國防部以400萬克朗買下Refractor  2的使用權,用來開發國防訓練的教學軟體。

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▲《傳送門2》挑戰玩家的空間概念。

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▲Fox engine繪製的人物非常逼真。

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▲Unreal 4引擎的畫面非常逼真。

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▲《無界天際》在樹林中準備狩獵。

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▲《最後生存者》引擎呈現出末世的荒蕪感。

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▲這不是照片,是Chrome engine繪製的圖片。

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小維
1.  小維 (發表於 2013年10月29日 10:40)
我記得遊戲引擎討論電腦王在3~5年前就有開專題討論
裡面的內容跟現在來比差不多
只是未來會出的遊戲現在出了...
遊戲引擎就那幾種然後再改進
光是Source不知用幾年了到現在還在用<( ̄︶ ̄)>
雖然真的很強光是TF2都發展幾年了到現在還在改版還變免費
司馬雲
2.  司馬雲 (發表於 2013年10月29日 11:16)
怎麼沒有介紹到Crysis使用的引擎!!
這款遊戲使用的引擎應該也算是經典吧,至少在顯卡的要求上XD
FUCXSOP
3.  FUCXSOP (發表於 2013年10月30日 00:31)
※ 引述《司馬雲》的留言:
> 怎麼沒有介紹到Crysis使用的引擎!!
> 這款遊戲使用的引擎應該也算是經典吧,至少在顯卡的要求上XD

最後一頁不是有提到 CryENGINE 3 嗎 (大小寫還寫錯)
不過也只提到一次就是了 ╮(╯_╰)╭

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