引擎的彈性與顧慮

遊戲引擎嚴格來說是許多引擎與元件的集合,規模完整的引擎可以包山包海,不完整的遊戲引擎則只擁有特定的功能,像是運算引擎、3D引擎、渲染引擎等等,因此遊戲引擎並不是萬能的。大部分的遊戲引擎都有或多或少的不足之處,需要工程師動手開發,或是替換與修改內部結構,才能符合自己的需求。

如視訊引擎Bink能夠自訂壓縮和解壓縮的演算法、遊戲業普遍使用的聲音系統Miles  Sound System能自訂使用的函式庫、物理運算引擎Havok能夠自訂模擬效果。這些引擎都具有彈性或採用開放架構,讓大家能夠改進原始系統的缺陷,或是開發不足的部分,這也是他們能夠普及的原因。

有彈性的遊戲引擎固然有其好處,相對地卻會帶來困擾。首先就是使用難度的提升,引擎的修改和開發都會增加開發成本,並協調修改的元件函式不致衝突。如果開發商自己沒辦法搞定引擎,可能得向其他開發商徵求合作,或是購買對方開發完成的元件。這些都是開發商使用引擎時必須考慮的變數。

遊戲界不可或缺的存在

遊戲引擎從第一人稱射擊遊戲的領域發跡茁壯,其他遊戲領域逐漸跟進。在開發商多年的嘗試和摸索下,遊戲引擎的成熟度快速成長,帶給工程師們許多方便。時至今日,遊戲引擎從一時的流行演變為業界常態,其完整度和潛力已經能夠滿足開發商的需求,成為遊戲業不可或缺的重要存在。

換個角度來看,遊戲引擎本身還展示了技術力,引擎開發商想辦法把引擎弄得盡善盡美,遊戲開發商則是在摸索引擎的同時擴充所需功能,兩者相輔而成的結果就是出色的遊戲表現,玩家自然樂觀其成。當然啦,好的遊戲引擎不等於好遊戲,這方面還是希望開發商能多下功夫,別浪費遊戲引擎的強大潛力。

當下業界是Unreal  3引擎最為搶眼,未來等待接班的引擎也已蓄勢待發,id Software用在《毀滅戰士4》的id  Tech  5引擎、末日之戰系列的Cryengine 3、以及箭在弦上的Unreal 4引擎,都可能是未來業界的遊戲引擎主流。遊戲引擎之後會怎麼發展,值得我們拭目以待。 

遊戲繪圖引擎30年演進史-遊戲的中介軟體, 物理特效、3D渲染全靠它

▲《魔域幻境3》將引擎實力展露無遺。

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▲Unreal引擎的新舊表現差別明顯。

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▲戰場規模龐大無比的《戰地風雲2142》。

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▲《刺客教條4》畫面充滿海洋的美感。

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小維
1.  小維 (發表於 2013年10月29日 10:40)
我記得遊戲引擎討論電腦王在3~5年前就有開專題討論
裡面的內容跟現在來比差不多
只是未來會出的遊戲現在出了...
遊戲引擎就那幾種然後再改進
光是Source不知用幾年了到現在還在用<( ̄︶ ̄)>
雖然真的很強光是TF2都發展幾年了到現在還在改版還變免費
司馬雲
2.  司馬雲 (發表於 2013年10月29日 11:16)
怎麼沒有介紹到Crysis使用的引擎!!
這款遊戲使用的引擎應該也算是經典吧,至少在顯卡的要求上XD
FUCXSOP
3.  FUCXSOP (發表於 2013年10月30日 00:31)
※ 引述《司馬雲》的留言:
> 怎麼沒有介紹到Crysis使用的引擎!!
> 這款遊戲使用的引擎應該也算是經典吧,至少在顯卡的要求上XD

最後一頁不是有提到 CryENGINE 3 嗎 (大小寫還寫錯)
不過也只提到一次就是了 ╮(╯_╰)╭

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