【BZCON14】淺談《鬥陣特攻》製作緣起,製作團隊帶你了解美術設計及遊戲概念

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今年度Blizzcon最大話題遊戲《鬥陣特攻》,製作人將要告訴玩家《鬥陣特攻》的製作理念及遊戲起初的設計想法,並且同時也開放讓現場玩家提問,想知道關於《鬥陣特攻》的開發內幕嗎?就讓我們一起來看這篇報導吧!

製作團隊

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▲遊戲總監暨副總裁‧Jeffrey Kaplan

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▲創意總監‧Chris Metzen

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▲藝術總監‧Bill Petras

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▲人物設計師‧Arnold Tsang

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▲視覺特效總監‧Jeff Chamberlain

遊戲美術

《鬥陣特攻》的美術風格和Blizzard過往作品有著很大的不同,雖然在視覺的呈現上會讓人誤以為是皮克斯系列出品的動畫,但是在核心元素當中仍然保有Blizzard的風格,製作人表示希望可以讓作品的呈現是可以充滿活力、並且前衛的,讓玩家感受到遊戲設計的細緻之處

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同時製作人也提到,《鬥陣特攻》在製作上採用了全新的開發引擎來製作,展現和過去不同的全新技術,並且在製作的過程中也曾經和電影製作團隊、遊戲設計師有過一段合作關係。

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法拉(Pharah)的設計是個身著裝甲、擁有火箭推進系統的英雄,但是原本的名稱並非現在所看到的這個名字,當初的設定是叫做:Rocket Dude,製作團隊表示每個英雄的背後都有屬於自己的故事與性格,並且為每個英雄找尋合適的配音員來詮釋。

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製作團隊表示希望可以讓閃光(Tracer)成為《鬥陣特攻》的主要核心英雄,因為大家都相當的喜歡這個英雄,在電影動畫和美術團隊都在進行工作的同時,閃光(Tracer)的模型也在同一時間開始進行製作,製作人表示模型的成品和電影及遊戲的感覺是相當接近的。(笑)

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談到溫斯頓(Winston)這個英雄,製作人表示這是一個相當具有挑戰性的工作,因為他的動作相當複雜、而且數量不少,每一個動作在設計上都花費了不少心思在裏頭。

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設計概念

《鬥陣特攻》的主要構成在於「團隊」這個核心價值,在開發的過程當中,製作團隊嘗試了許多不同的設計、或是使用較少的英雄,但最後測試的結果好像不是原本所想要的,於是後來便開始設計了更多的英雄在遊戲當中。

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過去Blizzard的作品都喜歡以一個龐大的史詩故事來做為基本架構,《鬥陣特攻》這款遊戲對製作團隊而言是個嶄新的嘗試方向,不但畫面明亮、同時也相當有趣,在一個充滿英雄的世界裡,希望能夠讓每個人都能夠愛上這款遊戲,就如同6歲的小孩般保有對於英雄的憧憬與夢想。

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製作團隊曾經在一個工作到很晚的深夜裡,透過一個完整的比賽來測試《鬥陣特攻》的部分功能,在玩了幾個小時之後,大家開始發覺到這個遊戲的好玩之處,就以遊戲性而言是款相當有趣、並且好玩的作品,製作人表示之所以會製作這個遊戲,並不是因為上頭指派的開發計畫、而是製作團隊是真心真意的熱愛這款遊戲

現場玩家Q&A

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問:請問《鬥陣特攻》的英雄未來會出現在《暴雪英霸》裡面嗎?

答:會,未來有可能會在《暴雪英霸》當中出現。

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問:《鬥陣特攻》裡面會有可以讓玩家討伐的邪惡Boss嗎?

答:目前的遊戲裡面並沒有像你所說的大壞蛋,遊戲主要是讓英雄與英雄之間來進行對戰,至於你說的故事我們會讓它在對戰以外的地方來發展,同時這個故事劇情也不會因而影響到現有遊戲的遊玩模式。

問:以後未來會有Skin可以讓玩家替換嗎?

答:這是一個很棒的想法,但是目前我們並沒有如此公布(造型)。

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Lvci
作者

被喵星人綁架的地球人。 聯絡方式:zeux.lou@gmail.com

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