【魔獸世界(舊)】資料片對於職業設計方向的藍帖

【魔獸世界(舊)】資料片對於職業設計方向的藍帖
新道具與背包型式 .不用擔心你的包包空間,我保證。寵物、座騎、英雄徽章和戰場獎牌等都會有專屬存放空間。新坐騎儲存系統 .斑點、條紋、速度都是獨立的,每一個寵物或座騎的顏色變化都是獨一無二的。.你的寵物與座騎在下一個改動將不再占用你的包包空間。成就系統 .你只要得到一個徽章(公會徽章),成就系統就會自動記錄下來,然後你就可以丟掉或者賣掉了。.恩格法的死亡不會紀錄在俄特加德的成就裡,這是下一個我們會修正的BUG。世界環境 .達拉然將在下兩個改版中作一些重大的更新。職業:死亡騎士 .當施展死亡纏繞(Death Coil)時不能使用任何符文力量的BUG將會很快修正。.現存的諸多新手任務仍在設計中,我們也會計劃在東瘟疫之地將這些初心者任務做的更好。我們甚至有黑鋒要塞(Ebon Hold),它不但小且容易造訪。魔獸世界其中最棒的部份應該比我們現在的時代還要更好。如果你沒有時間到北裂境,這裡也有相當程度技巧的任務等著你。雖然關於死亡騎士甦醒的龐大故事實在很難一言以蔽之,但好消息是部份從阿徹魯斯(Acherus)開始的故事主線會持續發展至北裂境…

 

職業:德魯伊


.我們沒有製作巨貓型態的打算,當初會有巨熊型態的設計是因為野性德魯伊不能拿盾牌,「巨熊」形態也會維持現在的樣子,它會擁有比其他坦克職業更高的護甲值,同時,也還是不能裝備盾牌,一切都是老樣子。之所以用此型態為了與戰士跟聖騎平衡。
.不過,在下個BETA改版中,我們可能會讓變身型態下可以使用道具與附魔效果,可能是在某次BETA更新中加入(當然別想我會告訴你是何時)
.我猜想卡幹說的那件事情是個誤會,我們打算重新製作德魯伊的各種變身型態模組當中加入一些不同的模組變化,包括了貓型態。不過我們不確定這計畫我們什麼時候會著手進行,這應該會是被設計從一個任務獎勵或是一個被新設計的銘文中獲得。。
.而關於之前有傳言說的野性德攻擊距離有bug的問題[Feral Range Bug],其實是虛驚一場,所有的近戰職業都會遇到這個問題,這是由於客戶端與伺服器端之間的延遲問題所造成的,玩家攻擊一個目標的時候,客戶端會立刻告訴你,玩家造成了多少傷害,而這部分資訊其實還沒有傳到伺服器端上呢。加入緩速「snare」效果的目的就是為了減少這種問題的發生,同時,這也就是為什麼我們在資料片中要設計「感染傷口」這個野性天賦的一部分原因所在。
.我跟程式設計師聊過一些新的技術看是否能再資料片解決進戰距離bug問題,讓伺服器去預測你與目標的距離,進而看能不能改善一些這類的狀況。 但這些都還沒被實現,但還是讓玩家們知道他們有在修正。

職業:獵人


.當玩家的寵物寵物升級後,低吼也會同時升級。玩家只需要擔心寵物天賦的選擇,以及餵養他們的寵物保持住應有的快樂值及友好度。寵物訓練師現在唯一的作用就是幫你的寵物洗天賦。
.我們不想要獵人玩家像在資料片:燃燒的遠征中花費大量的點數增加寵物的抗性,因此寵物將會可以具有固定抵抗某些法術的能力,我們無法確定抵抗的程度的多寡,但是玩家的寵物將不會是像之前一樣脆弱這點是足夠達成的。如果玩家真的想要一個高度抵抗法術的寵物,可以透過寵物天賦樹去達成此一目的,至少現有的抵抗技能就像寵物的低吼跟畏縮技能一樣的不用花費點數。
.如何在新設計的三系寵物天賦術內投資天賦點數達到滿意的配法對玩家來說是個問題,我們也正努力給予玩家更多的選擇讓寵物保持存活,例如降低傷害,或者避免天賦,甚至是治療寵物之外的更多方法。當然玩家可以總是關注於讓寵物有更多的傷害輸出並且希望讓寵物存活夠充分的時間以方便利用牠。
.試想把寵物的動作條當作玩家的法術書上的圖示,寵物的技能是否在快捷列上是沒有關系的,寵物技能可以在法術書中設定為自動施放,而不幸目前的寵物新技能的在法術書上的預設都是自動施放,不過這是我們可以進行維修改進的,確保玩家的寵物在升級時玩家的法術書中的寵物技能沒有任何改變。
.新的畏縮技能會使你驚訝,因為這個技能之前經常被玩家忽略。
.我們對任何職業的仇恨系統都還有有定案,我們瞭解到在資料片:燃燒的遠征中,獵人使用寵物aggro是非常容易的一件事情。玩家或許可以透過寵物天賦點數提升自己寵物的傷害輸出證明自己的價值,我們希望獵人可以拿寵物自己能製造的仇恨威脅對獵人製造的仇恨。。
.這在玩家在野外單練的的時候特別明顯,但是更好的方式是讓寵物在五人副本中擔任副坦的的任務,甚至在某些特殊狀況例如組隊任務的場合下下也能勝任主坦的工作。

職業:聖騎士


.為了區分神聖、懲戒與防護這三者的關係,我們將移除需要天賦或施法才能增加仇恨的形式,反而直接「置入」現存技能裡的仇恨系統。

職業:牧師


.我們將會在下一個Beta嘗試取消治療之環的CD,但是否最終會是如此將取決於測試的情況,我們的確關注著範圍性治療法術對於最終RAID的影響例如治療之環治療鏈等技能。不過最佳的解決方法仍未敲定。

職業:盜賊


.我們在毒藥系統作了些修正,你們將會在下一個改動中發現。
.還擊-這個效果將會被「肢解(Dismantle)」所取代,你再也不用等待特效的觸發,隨時可以使用這個技能。

職業:薩滿


.閃電盾的觸發沒有冷卻時間是一個bug。
.漩渦風暴會重置普攻,我們希望將其改成為不會重置你的普攻計時器。
.我們很快將會把薩滿設計的更為出色。當然肯定的是,我們要將「火舌武器」改為「元素薩滿」的專屬技能。但還沒確定是不是要給它增加施法傷害或是不同的效果。

職業:術士


.幽魂纏繞(Haunt)這個技能目前還沒有完成,我們希望能增加其DOT的傷害效果,可能在下一個補丁中完成。
.目前術士還處於建構階段,直到封測結束前,你會在下一個改動中看見成果(下禮拜吧我想?)。請繼續讓我們知道你的想法。
.惡魔形態(Design of Demon Form)的設計尚未完成,我們將要給他一個強大的近戰能力且設計為在pve中內「限時的dps輸出」的概念形式。不過他的模組也尚未完成就是了。
.強化靈魂榨取(Improved Soul Leech)有bug,會在1、2個補丁後改正。

職業:戰士


.我們已經對戰士作了很多修正,是的,請拭目以待。
.我們的目標是讓武戰與狂戰能夠擁有接近防戰的仇恨模式技能。當然防戰的特點在於他的減傷抗打與玩法操控。

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