【魔獸世界(舊)】10’0512藍帖:抖來抖去打怪真的比較不痛

【魔獸世界(舊)】10’0512藍帖:抖來抖去打怪真的比較不痛
浩劫版本的控場不是每一波小兵都需要控場,但一定會有幾波小兵需要控場,這跟今天的狀況不大相同。只要你的裝備趕超副本的等級,你就可以抄捷徑了。

我們要確保的是戰士能夠擁有合適的控場技,重新設計破膽怒吼很可能是我們要進行的計畫。死騎可能要視乎資源系統的變動後,再考慮其他更可靠的控場技。我們正在進行許多調整,但以絕大多數的情況考量下,我們是希望所有職業都能夠派上用場。

當然,這些狀況還是有例外,且絕大部份也要視乎你的隊伍組成與你的隊友技術而定,但一般來說,我們認為控場技是DPS職業之所以在團隊存在的理由。

在這樣的模式下,牧師的精神控制就運作的很不錯,因為補職這樣已經有很多能做的事了。精神控制無法對每一種目標有效,但許多控場技也都有怪物種類的限制。我們必須為隊伍組成置入不一樣的變化是為了讓每個職業都覺得自己與眾不同。在浩劫版本中的5人副本或10人副本是很難湊滿所有的控場技的,且也沒什麼幫助。如果你不喜歡戰鬥過程就像解謎,或對副本的挑戰不感興趣的話,那就猛打普通模式的副本,或等到你的裝備趕超英雄模式等級再去碾壓吧。

模組位置的BUG
這問題在3.3就已經很糟了,但我們在3.3.3做了一些修正讓問題的狀況回到之前那樣。一般來說,如果你不動的話,那麼正在攻擊你的目標照理來說也不會動才對,唯一的例外只有可能發生在這些怪物或許會在特定的狀況會合牠的同伴。但如果你動了,即使你只是轉了一圈或是往上移動一點,怪物的位置還是可能會再跑到你的屁股後面。

基於上述原因,我是有一些有趣的推論來解釋為什麼這個現象之所以存在。這問題確實存在的原因,在於如果怪物本身沒有快速定位的話(編:如風箏怪物,或是玩家邊打怪邊按WASD鍵抖來抖去),你就會使牠們處於一種無法攻擊到你的狀態,以致於牠們會被迫繞到你的背後來攻擊你。這個問題會使怪物作出太多攻擊判斷,而失去很多攻擊機會。(我已經盡量簡化說明了,因此像是「為什麼不讓怪物在同一時間移動或飄移」的這類建議真的超沒用處。)我們不希望坦克們會了將傷害降到最低而被迫不斷的「抖」動。

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死亡騎士


浩劫版本的死騎改動
我想對那些喜歡每個GCD都狂按招式的死騎玩家說,有很多其他玩家都覺得這樣的玩法既單調、死板且無力。我的訴求只是希望你們的發文最好要貼近現實情況而已,而不要只是空口說白話指稱「沒人想要這樣」或「這才不是我們想要的」。(編:官方的意思是諷刺發文者無法代表整個死騎社群)

死騎改動的主要目的是想讓他們能夠有更多GCD的空間,目前來說,有些技能很弱勢,就算它不消耗任何資源,你也沒那個GCD時間去施展它。然而,我們的目標可不是讓死騎用光他們的符文打完所有冷卻技能後就像傻子一樣站在那邊晃來晃去沒事幹。對所有職業來說,GCD排得死死的一點也不好玩,你的行動一點也沒有變化,事實上,這些日子以來的戰鬥模式,早就把你們訓練得就像是UI的奴隸一樣,讓你們只會忠實地執行那些手順,而無法對外在突然的變化做出即時反應。如果碰到什麼狀況打亂了你的手順,假設你需要跑位,或暫時性地被控場,接下來就全盤盡墨了。

我們才不會在alpha或beta測試完畢之前就把所有的職業通通下結論,這個改動方式比較像是一個翻修大補丁,但是可能是更大的規模,你會看到一些改動,還有其他更多變動,直到快實裝之後,改動幅度慢慢變小為止。目前浩劫版本的確定機制相當少,不止職業,我們認為都還沒「完成」就是了。

戰士


英勇打擊
過去英勇打擊的設計本意一直都是用來釋放多餘的怒氣,且將怒氣轉換為傷害用的。我們在之前並不是很滿意戰士擁有無限怒氣的情況,但我們知道一旦去改變它就會是一個大翻修。同時,我們必須平衡戰士實際上會製造的傷害,我們不能直接表明:「嗯,我們不希望戰士老是用英勇打擊來取代每一下的普攻,所以我們在調整傷害時就假裝英勇都沒被用過。」我們必須依照實際的運作狀況來平衡這個技能,而非依照設計理念,除非有些地方已經大大違反了我們當初的設計本意,迫使我們去改變它。

我們想在浩劫版本中的英勇打擊設計回到當初我們希望的樣子,我們也沒有理由說戰士少了這招就沒救了。我們有一狗票的計畫要來改動,從裝備屬性影響到挫敗與盾牌猛擊的傷害到新的天賦專精被動加成。想像一下我們改變了遊戲中所有的數值,有些變低而有些變高了,任何數學形式上分析變動都可能會有作用,但這麼做很沒意義,雖然我也瞭解這樣很吸引人就是了。去討論一個技能的機制與定位是很合理的,但若是去發表一些方程式像X技能+【我還沒辦法算出來的玩意】>Y技能的言論,似乎還言之過早。

心靈之怒(不知道的人請看這篇
如果數值在合理範圍的話,就算是多消耗10%怒氣,而增加300%傷害也是OK的。我們之前提供為一些技能提供一些數據,是為了讓玩家能夠對技能的設計本意有些基本的概念。我們最近試著不那麼做了,好讓玩家也不會對數字那麼執迷。對我們來說,改動數值是很繁瑣的工作,但這還是不改動技能最有挑戰性的地方(最有挑戰性的地方是如何找到技能最合理的數值範圍)。

如果這個數值嚇到你了,想像一下我們只是想讓你在怒氣滿值而不浪費怒氣作為設計目標而已,你會進入一個傷害增益且怒氣消耗增加的狀態,所以就算怒氣開始下降,你也不會因此受到懲罰。這個設計玩味的地方在於我們不希望戰士什麼也不幹就是等怒氣滿才出招,我們不希望你們整天都在擔心心靈之怒有沒有觸發。但是,我們也不想你們去擔心如果因為連續爆擊或是被下一招大傷害打到,或是其他因素使你們的怒氣爆衝到連英勇打擊/順劈斬/斬殺等技能都無法耗乾怒氣的情況。如果我們設法將怒氣的控管調整到相當制式,讓你們永遠無法達到100點怒氣值,這麼一來我們可能就要想另外一種新技能了。照戰士的歷史來看,我並不樂觀這樣的事發生,但浩劫版本的怒氣機制的改變也相當徹底。

心靈之怒應該不會變成雙面刃才對,當你怒氣太多的時候,它應該是一招讓你既快速且有效率地轉換怒氣變成傷害。在你們的例子來看,當它發動的時候,你就能夠製造更多傷害(也因此有更多仇恨)。換句話說,你還是會做好原本應該要做的事。目前來說,戰士們在戰鬥的策略並非什麼都不幹而只堆怒氣,我也不認為這樣的情況會出現在浩劫版本中。如果以後盾牆會消耗50點怒氣,或許你還會保留一些怒氣來以防緊急狀況,但我們不會那麼做的。至少你可能會保留10點怒氣來施展拳擊或盾擊,就算是這樣的情況,心靈之怒也不會耗乾你的怒氣才對。這個技能的機制會跟「你所有的技能都打得更痛,但你會在30秒內耗乾你的怒氣」的機制有所不同。正常來説,你應該會「想要」消耗怒氣的才對。

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