【魔獸世界】11'0215藍帖:奧丹姆是個不適合長草的沙漠

【魔獸世界】11'0215藍帖:奧丹姆是個不適合長草的沙漠

今天的藍帖又有新消息啦,關於每個人包包裡都有一大把的鞭尾蜥草這件事,官方已經確定在修正了,另外奧法和狂怒戰請進手術室啦,術士請在外面準備……

秘法即時修正

就像我們先前討論過的(http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2065568025)我們現在正在計畫要推出幾個關於秘法的即時修正。大概是今天就會推出吧!秘法衝擊基本耗魔量從7%降到5%

然而呢,隨著上面的這個改動,我們將會連帶的削弱哀痛裂片這個飾品(裝備:減低法術的基本用魔量405,使用:加速等級提高1935持續10秒,1分鐘CD),讓他省魔效果套用在秘法法術上面時,只能減低約為原本飾品所標示之一半的量。但是就算這飾品被削弱了,對於秘法法師來說,這飾品還是屌爆了。

鞭尾蜥草的重生速度太快了?

我們知道這個問題,現在正在解決重生速度這個問題。

暮光茉莉的重生速度太慢了?

我們並沒有在這個版本把速度減慢,但是(我相信)之前有個因為鏡像系統所導致草藥在不同鏡像重生的問題。我相信這問題之前已經解決完了。但是我還是可以幫你們去問一下是怎麼回事。

祖阿曼與阿曼尼戰熊坐騎

人們永遠也不會知道祖阿曼將可能會發生什麼事情,也不知道你將在裡面找到什麼寶藏.......

術士

4.0.6的術士傷害「改動」

我們知道你們擔心獻祭與腐蝕術的傷害,有可能會隨著4.0.6或隨之而來的BUG修正而降低。我們並沒有要改動他們的意思,目前我們還無法證實這個變動究竟有沒有發生,也不知道我們做了什麼而有可能導致這種結果。我們已經,舉例來說,看過很多的毀術的DoT傷害隨著強化靈魂之火天賦而上升。如果你有新的訊息,特別是某些能重現的問題狀況,請讓我們知道,我們會持續調查。

戰士

4.0.6的狂怒戰

在4.0.6 推出以後,狂戰做出的傷害比我們推測的還要高,而且比我們所希望此天賦能做出的量也都要高。原本4.0.6並不是為了要強化狂怒戰的傷害量而生的,我們只是希望能更凸顯精通的效果並且抵制英勇打擊的重要性。取而代之的是,狂戰的傷害量一下跳高許多,甚至變換寶石的需求改變了也無法阻止這一點。狂怒之擊在精通效果改變了之後,也變成一個非常強大的攻擊。所以,我們決定要下修狂戰的傷害量,狂怒之擊則成為我們準備拿去開刀的項目,因為這個能夠讓我們同時解決PVP與PVE當中所擔心的瞬間爆大傷害量問題。

關於一心狂怒與比泰坦之握何者比較優,目前尚未分出高下。現在目前所有的證據來源,都是推測計算出來的,但是我們還是想要看看實際下去玩的結果會是如何。如果推算出來的結果是正確,一心狂怒真的比較優,那我們將會考慮針對一心狂怒做出調整,或許會削弱它。在這段時間當中,你們最好就是選一個你們自己最喜歡,覺得最有趣的方式去玩,或是依照你手邊所擁有的武器去搭配也好。要記得的是,目前遊戲當中,擁有力量數值的武器,雙手武還是比單手武多,但是要獲得雙手武的難度也比較高,因為比較多人會去搶。

問題:無意冒犯,但是你怎麼能夠不對這事情負責呢?
回答:完全不會冒犯。《魔獸世界》是一個複雜的遊戲。如果要用所有牽扯在內的各種要素,來預測一個改動會對所有玩家在所有不同狀況下造成的不同影響,實在是非常困難的一件事情。我們記錄了許多不同狀況下所產生的DPS數值,然後拿這些數字去跟我們的經驗數值(從我們自家測試,以及線上伺服器所蒐集來的資料)做比較。大多數的時候,這些資料能夠提供我們一個滿精準的結果。當然,還是有例外,遊戲當中還是有許多的狂戰士擁有著各種不同混搭的裝備,技能,天賦,甚至玩家本身的技術,先撇開預測的結果不說,這些狂戰們的傷害量比我們所預期的高出很多。

狂怒的範圍攻擊

你們有些人對狂怒的AOE有點疑慮,現在是個讓我說明的好時機。我們目前對很多職業天賦的AOE都在進行觀察,這也包含狂怒戰在內,所以別擔心。

戰士的DPS

我們覺得戰士的DPS現在差不多恰到好處,這職業也能夠繼續的為大團隊貢獻出良好的輸出,並且也會隨著時間一起成長。

一心狂怒 VS 泰坦之握

一心狂怒與泰坦之握在4.0.6剛開始的時候相當的類似,這樣很好。現在越來越多的人選擇使用一心狂怒而非泰坦之握,這讓我們感覺不太妙。我們不希望又看到大家全部一頭熱的通通選擇使用一心狂怒,我們希望能夠看到玩家選擇他們所想要用的武器(有些人喜歡拿兩大根,有些人喜歡玩兩小根)。如果這樣的意思是非要我們把一心狂怒調整到與泰坦之握一樣的程度,那或許我們也真的必需要這樣做。我這邊並沒有保證你們什麼東西喔~

職業平衡/PTR測試與狂怒戰的削弱

很多在測試伺服器上面的玩家正確的預測了問題所在,沒錯。但是玩家們總是預測會發生的問題,很多問題根本都還沒出現。在測試伺服器上面所得到的玩家回報是珍貴的,但並不是所有的回報都有其參考價值,這些年來我們也學到了我們不能對所有的事情,都抱持著輕易接受的態度。簡單明瞭,並且有很多經過證實的證據來支持你的論點,對於這種回報我們會比較留心。一當有疑慮產生,我們會開會討論,並且實際下去操作測試,接下來才會決定是否確定要改變它。

以目前來說,我們先前有擔心過狂怒之擊的爆大瞬間傷害,影響PVP的問題。有人反駁說,要做到這一點,必須要用掉很多的CD技能,並且還要狂撐高專精點數,而且狂怒效果也能夠輕易的被許多職業移除啊。我們不信這將會帶領狂戰士在PVP當中稱霸,而且當時我們也並沒有做出改動,因為我們不希望因為一個或許「過度擔心」的PVP狀況,而去提前削弱狂戰士的傷害且會間接影響到PVE的傷害表現。我們也不想要再次把專精點數變成一個無用數值(這是我們先前拼命想要修正的問題)。當狂戰士的PVE傷害輸出已經證實,比我們所設定的目標還要高的時候,狂怒之擊當然順理成章的成為我們削弱的對象,因為很明顯的,減弱這個技能的傷害量,能夠連帶解決我們所擔心的許多問題。
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亞小安
作者

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1.  網頁設計人的悠閒 (發表於 2011年2月15日 18:15)
我怎感覺不到戰士的強悍就被削弱了
武戰哩?武戰在哪?
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