【魔獸世界】【Dark Inferno】魔獸世界為 MMORPG 的設計所樹立的六大「規則」

【魔獸世界】【Dark Inferno】魔獸世界為 MMORPG 的設計所樹立的六大「規則」

雖然或許大家玩了這麼多年的「魔獸世界」已經沒有什麼感覺了,但事實上魔獸世界為線上遊戲立下了非常多的典範,其實現在所有的線上遊戲,多多少少都有魔獸世界的影子,讓我們來看看這些變化吧!

很多人都說暴雪是一間很會「抄襲」的公司,因為他可以將過往遊戲的數個創意再融合製作成一個新的創意,進而成為一套新的典範,當我們回顧這七年的魔獸世界,確實立下了更多MMORPG的「潛規則」,甚至在日本的FF14不受大家歡迎時,還有記者對其製作人提問:「請問你有玩過魔獸世界嗎?」到底魔獸立下了哪些典範,讓我們現在來看看。

No.1 用任務升級

如果說魔獸世界帶給開發MMORPG的遊戲廠商最大的教育,就是「用任務升級」這件事,事實上在早期的遊戲都是靠著不斷的農怪升級的,對於玩家來說無聊煩悶,對於遊戲廠商來說則是要顧及各地圖裡怪物的數量、分配、技能,避免玩家找到漏洞鑽。

但事實上「以任務升級」看似對遊戲開發商是很沈重的負擔,因為隨隨便便就得生幾百甚至幾千個任務給玩家。但事實上對於遊戲開發商來說,卻更好估算玩家的行為模式,並以此來計算其他相關的策略。因為你打怪沒什麼經驗值,但是任務的經驗值是固定的,也就是說,其實一個小時可以衝多少經驗值,可以前進多少張地圖,都已經在官方的算計之內,而玩家也不會因為老待在同一區而感到無聊,可以說是雙贏的策略。

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甚至這個驚嘆號都已經成為現在遊戲的準則了。

No.2 副本系統

雖然魔獸世界並不是第一個做出副本系統的遊戲,但不可否認將副本系統成為現在MMORPG一種必要的系統,早期玩家都在野外搶怪搶頭目,而副本系統則完全改善這個問題,最主要的原因也是WOW初期的設計師們幾乎都是EQ(無盡的任務)的玩家,而在EQ中,不是在大公會中,幾乎是沒有打王的機會。

副本一出頗受大家好評,而這套技術在過沒多久也在遊戲界內成為大家知曉的技術,為了不把遊戲導向寡眾獨佔,副本系統已經成為MMORPG設計的準則。

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可以想像當時無印時代四綠龍的狀況,再來想想如果這些BOSS都在野外會怎樣。

No.3 天賦樹

早期的線上遊戲要嘛就是等級到了學技能,不然就是把技能併在天賦樹中(這也是仿自暴雪的另一款遊戲「暗黑破壞神II」),魔獸世界初期釋出技能和天賦樹並存時,很多人感到質疑:「這樣對玩家不會太複雜嗎?」,但事實證明玩家很快就習慣了這個機制(雖然當時練到60級一點天賦都沒點的玩家也是時有所聞)。

但就在所有的MMORPG仿效暴雪的天賦樹設計之時,暴雪卻於遊戲開發者大會上說出「這樣的天賦樹一點也不好」。而於去年的BlizzCon公布了5.0的全新天賦系統,這到底會不會是5.0的另一個契機?目前看來玩家的反應多半是正面的,但暴雪所說「天賦制式化」的問題又會不會出現在新系統上?只能等到5.0才能真正瞭解了。

【魔獸世界】【Dark Inferno】魔獸世界為 MMORPG 的設計所樹立的六大「規則」
天賦系統每次改版都大修,全世界的遊戲製作公司大概也只有暴雪敢這樣玩弄玩家的角色。

下面還有更多魔獸世界為網路遊戲所樹立的設計典範喔~

亞小安
作者

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1.  Iluvatar (發表於 2012年1月13日 23:36)
成就系統是在冰封前夕開放的,也就是改版巫妖王之怒時
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