硬體不是缺乏創意的藉口,回顧日本2D遊戲的黑科技年代 現在遊戲主機的硬體越來越貴、畫面越來越絢麗,但是相對的遊戲本身卻漸漸變得千篇一律,反而沒有當年瑪莉歐時代那時各路遊戲百家爭鳴所帶給玩家的那麼多驚喜。在1980-90年代,日本一度是電子遊戲的世界中心。無論是主機還是街機,日本遊戲都占據著絕對的主導地位,遊戲的玩法體驗和畫面也普遍要比歐美遊戲更好。

(本文授權轉載遊研社原文連結)

 

硬體不是缺乏創意的藉口,回顧日本2D遊戲的黑科技年代

當然,這種領先地位,來得並不容易。當年的日本廠商,有一套獨樹一幟的遊戲開發體系,加上種種絕妙的巧思,才在當年有限的條件下實現了相對華麗的畫面效果。

網友VGDensetsu對日本當年遊戲畫面的工作流程做了一項十分出色的研究,我們也將主要內容編譯整理了一下,和大家分享。

技術發展

想要讓藝術家能夠充分發揮自己的水準,創作出各種漂亮的遊戲畫面素材,一個便於操作並且能即時提供直觀回饋的工具必不可少。今天的遊戲藝術家和設計師隨便找一台中低階電腦就可以用繪圖軟體進行作畫,這對於當年的遊戲開發者們來說是想都不敢想的。

在最開始,由於遊戲機性能的限制,光是把畫面素材輸入到系統裡面,都是一件辛苦的工作。

南夢宮的《小精靈》和《小蜜蜂》是最早的彩色街機遊戲,早到在它們誕生的時候,「圖片」這個概念還沒有出現。為了節省遊戲容量,遊戲畫面全都是由程式原始碼直接控制繪製的。想讓遊戲機顯示一個畫面,就要把畫面上每個像素的顏色訊息換算成16進制程式碼一點一點輸入到系統裡。

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到了80年代,用於電腦繪圖的工作站開始逐漸出現。比較有名的是誕生於1983年前後SEGA(世嘉)的「數位轉換系統」(Sega Digitizer System)。這種工作站有兩個螢幕,帶有一個很先進的光筆功能。開發者在一個螢幕上用光筆畫出像素,在另一個螢幕上可以預覽實際的顯示效果。

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這個系統高昂的採購和維護價格十分出名。它的的儲存設備是專門的ROM晶片,一旦寫入資料就只能使用專用的機器才能抹除。

但就算沒有SEGA的技術實力和財力,當年的日本廠商也有很多優秀的替代方案。夏普的X68000是一款只在日本發售過的工作站,專門針對2D圖像處理進行了最佳化設計,兼容主流的5英吋磁碟儲存,幾乎是日本所有進行2D遊戲開發廠商的標準配備。不過假如廠商想要為Hudson主導的PC-E開發遊戲,則必須使用PC-98系列的電腦。

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在這段時間還一度出現了一些很奇妙的過渡技術。紅白機剛誕生時,任天堂內部有一個16x16的LED燈泡矩陣工具代表16x16像素的精靈畫布,開發者拿手柄調整燈泡的顏色,和圖紙上對應好,就可以把圖像輸入進電腦。

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來也有一些廠商開始使用掃瞄器,但是實用價值比較有限。根據一些當年的開發者回憶,在紙上畫好草稿,用掃瞄器輸入電腦以後,還是需要把掃瞄得到的圖片手動畫成像素線稿,再填充顏色。很多開發者都會省略這個步驟,直接在電腦上作畫,2D遊戲美術的製作流程和現在相比差別就已經很小了。

工具特別

在當年開發遊戲,有時也會碰到一些現在已經很難想像的狀況。比如說,滑鼠作為一項十分基本的輸入設備,在日本普及的速度非常慢。大部分開發者都更習慣用鍵盤一個格子一個格子地畫像素。

各種特殊的輸入設備也不少。SEGA這樣的土豪企業可以用得上光筆,而街機遊戲廠商太東(TAITO)早年的圖形工作站都是拿廢舊街機零件組裝的,不支援普通的鍵盤,需要用一個特製的20鍵搖桿來操作。太東系統使用的資料儲存設備也是自家產的,媒介是一種少見的8吋磁碟。後來這些工作站都被夏普取代了。

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除了太東以外,卡普空、NMK等企業也都使用過搖桿操作的工作站,有些一直用到了90年代中期。

不過最好玩的可能還是格鬥遊戲廠商SNK。SNK有一個圖形工作站是在Neo-Geo街機的基礎上改裝出來的,連街機的框體都保留了下來,不知道這種「看起來是在打遊戲其實是在辛勤工作」的體驗究竟是一種什麼樣的滋味。

圖像處理軟體也是體現廠商實力的一種體現。一部分有資金條件的廠商會自己開發圖像和動畫軟體,Falcom甚至每個遊戲都有自己的圖像編輯器。

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另外一些廠商則選擇使用市面上的商用軟體,SNK就是其中之一。

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進入到90年代中後期以後,3D遊戲開始變成主流,日本廠商也開始逐漸從老舊的夏普工作站遷移到了Windows和蘋果電腦上。很多2D時代的軟體和工作流程就不再被使用,或者乾脆隨著開發它們的企業一起消失了。

不過也有一些遺留下來的例子:太東的「太東動畫(Taito Animator)」曾經推出過PC版,有些員工私下保留了拷貝,在很多年後還在使用。

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大部分非主流的輸入設備也隨著技術的進步慢慢消亡了。SEGA的「數位轉換系統」後期推出了專門的滑鼠,可以替換光筆使用,任天堂也有類似的設備。操作更加直觀便捷的電子繪圖板也開始逐漸被接受。

細節最佳化

除了擁有當時最先進的遊戲開發硬體,日本廠商對2D最終效果的呈現,也有著許多獨到的見解。老式CRT電視的成像原理決定了顯示的畫面上會有一條一條的掃瞄線。許多2D遊戲在設計的時候就會考慮到掃瞄線對畫面造成的影響,甚至許多圖形工作站都會專門多接一台CRT電視,方便開發者對顯示效果進行調整。

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通過這種針對性的調整,遊戲開發者可以把本來應該被看成顯示瑕疵的掃瞄線當作最終畫面的一個元素,利用視覺錯覺讓圖像能夠呈現出超越實際清晰度的柔和立體的效果。許多人覺得老式遊戲機在老電視上的顯示效果更好,並不是一個錯覺。

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由於主機的規格有很多差異,在設計遊戲美術素材的時候,有些廠商使用的網格稿紙不是正方形的,而是根據主機的輸出方式有變化,來彌補實際顯示時的變形。

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除此以外,還有一些通用的技巧,比如將兩種顏色用棋盤格的方式交錯排列來製造過渡的中間色,或者透過靈活使用色盤來改變地圖的氣氛,都幫助了開發者在遊戲機性能有限的前提下營造出色彩豐富的感覺。

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很多中小廠商都能夠對2D顯示技術有很深的研究,可能和相對穩定的開發環境有關。深受日本開發商喜愛的夏普X68000工作站一直到了90年代中期還有不少使用者,夏普在停產這個機型的時候甚至還有人寫信請願阻止。

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這種「穩定」的開發環境帶來的副作用同樣顯而易見。16位元時代,夏普的工作站已經有些力不從心,遊戲機的許多功能,包括景深捲軸,已經無法在工作站上預覽了,更不要說3D算繪。機型的陳舊也阻礙了滑鼠和繪圖板這種先進工具的普及,等到3D的時代來臨的時候,許多日本廠商都沒有做好充分的準備——

熟悉PS2到PS3這段歷史的老玩家可能會覺得這裡有些似曾相識,當時的的日本廠商習慣舊主機的圖像原理,難以適應高解析度時代,吃了不少虧——看來隨著技術的更迭,總會有三十年河東三十年河西的故事。

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