從遊戲手機走到電競手機,「非主流」的第三次嘗試能成功嗎?

從遊戲手機走到電競手機,「非主流」的第三次嘗試能成功嗎?

在手機誕生不到50 年的時間裡,遊戲手機的命運多舛卻令人驚嘆。過去我們稱為遊戲手機,現在稱為電競手機,本質上都是可以握在手掌上帶著走的遊戲機,並且可以拿來打電話。不過,廠商在過去兩次的嘗試都失敗了,而現在可以說是第三次的嘗試,究竟能成功嗎?

2003 年,手機業務如日中天的Nokia推出了自己的遊戲手機N-Gage,為當時清一色9 鍵直板與翻蓋手機市場畫下了一個特別的符號——能當遊戲機用的手機。

從遊戲手機走到電競手機,「非主流」的第三次嘗試能成功嗎?

這個設計伴隨《決勝時刻》、《古墓奇兵》等經典作品帶給很多人關於遊戲手機最初的記憶。但好景不長,手感差、使用方式怪異以及破解軟體的影響,讓N-Gage及後續的N-Gage QD成為失敗的實驗品,沒有為Nokia搭出遊戲手機的版圖,遊戲手機的第一次嘗試就此失敗。

第二次嘗試出現在八年後,Sony Erisson的黃金年代,以Sony掌機PSP go為靈感,Sony推出了一款特殊的側滑遊戲手機Sony Ericsson Xperia Play(也就是Xperia Play Z1),成為當時回頭率最高的遊戲街機。

從遊戲手機走到電競手機,「非主流」的第三次嘗試能成功嗎?

在實體按鍵加持下,Xperia Play Z1上的《狂野飆車》、《FIFA 10》等遊戲成為讓人大呼過癮的作品,民間高手為其開發的各種模擬器則一度讓它可以媲美各種遊戲掌機。但這台手機也只是曇花一現。

失敗的原因?主要是因為這款手機採用Android系統,不能原生支援PSP遊戲,昂貴的價格及人們對手機遊戲消費力不足,讓遊戲手機的嘗試再度失敗。

遊戲手機前兩次失敗沒有讓這一類別徹底退出歷史舞台。隨著《絕地求生》、《要塞英雄》等遊戲在行動平台興起,遊戲手機這個品類迎來了壯大的機會,並在2018 年重歸人們視線,雷蛇、黑鯊、紅魔、華碩等廠商的加入,則將一片藍海呈現在人們眼前。

如果說前兩次的失敗是各種原因綜合造成的結果,那麼遊戲手機的第三次回歸看起來則遇到了前所未有天時地利人和:硬體上漸漸追趕甚至超過傳統PC,5G 網路即將開始,手遊玩家增多,更重要的是大型手機遊戲的加持,都讓遊戲手機有了變革的機會。

但是,如何讓這一次的回歸不再曇花一現?如何成為人們娛樂生活的重要部分?遊戲手機當下和未來的機會又在哪裡?也許現在正是我們去尋找答案的時刻。

 

手遊趨勢浩浩蕩盪

和當年出其不意卻鎩羽而歸的遊戲手機不同,如今手機業面對的是一個巨大的遊戲繁榮時期。就連很多電腦遊戲也出現在手機上,這是在N-Gage和Xperia Play Z1兩個時代都不曾出現的情況,也是遊戲手機得以再次復活和成長的關鍵因素。

調查機構NewZoo的報告指出,2018年,全球遊戲市場收入達到1379億美元,其中包含手機平台(41%)與平板平台(10%)在內的行動平台收入超過50%,以遊戲玩家數量最多的中國為例,高達7.84億智慧型手機使用者在手機遊戲上貢獻了313億美金。更便攜的手機和點開即玩的方式無疑成為許多人打發時光的重要手段。

從遊戲手機走到電競手機,「非主流」的第三次嘗試能成功嗎?

2018 年《要塞英雄》的全平台製霸使其以24 億美金收入成為遊戲收入排行榜第一,而這款遊戲在行動端上只用短短十個月左右的時間收入就超過5 億美元,且還在繼續增加。在可預見的未來,手機遊戲領域成長潛力是巨大的,這自然吸引了更多遊戲廠商與開發者的關注。

在2018 年BlizzCon 活動上,暴雪正式宣布《暗黑破壞神:永生不朽》將登陸行動平台。作為以傳統PC 遊戲作為內容平台的暴雪,將自家最重要的內容擴展到手機平台,這在過去是很多玩家難以想像的。正如首席遊戲設計師Wyatt Cheng 所說:「結合觸控螢幕與手機特性,《暗黑破壞神》將有新的操控方式,讓此系列有新的發展機會。」

並且暴雪還表示,除了《暗黑破壞神:永生不朽》,還在計劃更多手機遊戲內容。雖然這款手遊在消息公佈時遭到了眾多暴雪玩家抵制,但事實上,越來越多的遊戲廠商的確不再將手機遊戲平台看作是小眾平台,把PC 端遊戲帶到行動平台將越來越成為廠商開拓遊戲市場的方向。

 

雲端串流遊戲倒計時

前不久落幕的GDC 2019上,Google和微軟朝遊戲領域扔下了幾顆重磅炸彈。以  Google Stadia  和Microsoft Xcloud Project為代表,雲端遊戲成為一個最有可能將其它玩家拉到手機平台的關鍵工具。

從遊戲手機走到電競手機,「非主流」的第三次嘗試能成功嗎?

作為一種全新的遊戲形式,雲端串流遊戲是一種能力,它提供玩家在任何設備上不用下載安裝遊戲內容就直接遊玩遊戲的能力。隨著傳統3A 遊戲體量越來越大,對硬體要求越來越苛刻,雲端遊戲嘗試通過高速網路和雲端伺服器支援讓遊戲從雲端運行,直接將畫面以更低的延遲傳輸給玩家,因此不用下載不用安裝,打開任何設備隨時隨地可以遊玩,按照Google 的說法,這種方式帶來的改變是全方位的。

1,雲端串流遊戲是跨平台的。任何使用者都可以在桌上型電腦機、筆記型電腦、電視、平板和手機上玩到同樣的遊戲,因此過去玩家爭執不休的平台之爭問題將解決。

2,雲端串流遊戲是方便快捷的。無需安裝和等待,點開即玩的特性讓任何人都不用再等待漫長的下載過程,也不需要預留大量儲存空間。

3,雲端串流遊戲對開發者更加友好。除了「不限設備,不限地點」的獨特運輸行,雲端遊戲特殊的運行方式將幫助開發者解決盜版、外掛等問題。

當然,現階段雲端並不能完全取代傳統遊戲形式。雲端的前提是穩定而快速的網路環境,如Google Stadia 產品經理Catherine Hsiao 所說,「高品質的雲端遊戲要求要毫秒等級的延遲以及品質穩定的圖像顯示」這正是為何這一概念早早就有人提出,也有廠商進行嘗試,但如今卻開始進入公眾視野的重要原因。

但在雲端時代,人們將可以用一般手機達到隨時隨地玩遊戲的目的,隨著硬體技術的進一步提升,一般智慧型手機與遊戲手機之間的差距會越來越少,遊戲手機真的有存在必要嗎?

當遊戲回歸手機

遊戲手機與一般智慧型手機最大的不同,在於從硬體和軟體上都在嘗試為遊戲內容提供更出色的使用體驗。

這一代的遊戲手機,在國內廠商習慣用「電競手機」來稱呼。其實仔細想想,或許這也是有道理的。這些電競手機與一般旗艦智慧手機主要差別是透過軟硬體介面的設計,讓你可以瞄的比別人更準、反應比別人更快。因此,冠上「電競」之名有其道理。

從遊戲手機走到電競手機,「非主流」的第三次嘗試能成功嗎?

硬體的針對性強化,為了滿足一些重度玩家長時間的遊戲體驗,遊戲手機廠商做出了各種技術上的嘗試。

  • 操控上,ROG 手機、紅魔手機二代都加入了側邊電容觸控按鍵,黑鯊遊戲手機2 則添加了螢幕內壓力觸控和專屬手把,這些都提升了玩家遊戲時四指操作的便利性。
  • 螢幕上,雷蛇的Razer Phone 加入了一塊高解析度,支持120Hz 更新率的螢幕,今年發布的黑鯊遊戲手機2 則為AMOLED 加入了全局狀態下DC 調光控制,進一步加強了遊戲畫面體驗。
  • 聲音體驗上,雷蛇的Razer Phone 與ROG 手機提供了前置雙喇叭;散熱上,無論ROG Phone 還是黑鯊,都嘗試了外接散熱風扇的形式為手機快速降溫。

另外一邊是則軟體服務的針對性。從黑鯊、紅魔出現開始,為手機加入「一鍵遊戲」模式就成為這類手機的一大賣點,開啟之後直接進入遊戲中心,清理後台並關閉各種訊息通知,提供更好的遊戲體驗。此外,提供遊戲內助手,幫助玩家即時錄製精彩內容,自動產生遊戲集錦,甚至為玩家提供遊戲內數據分析報告等,都讓遊戲手機的軟體體驗上與傳統手機做出差別。

除了這些,關於遊戲內容的底層最佳化,則開始讓遊戲手機變得越來越適合進行各種遊戲,這離不開巨頭進行的技術嘗試,今年出現在GDC 舞台上的微軟,就帶來了觸控套件(Touch Adaptation Kit)這個令人興奮的消息。

同Google Stadia 的目標相似,微軟也希望玩家能在任何設備上玩到自己想要玩的遊戲,因此將遊戲串流到手機就是一個重要方向。但除了網路速度之外,如何將遊戲內容針對螢幕更小的手機進行適配是一個問題。

從遊戲手機走到電競手機,「非主流」的第三次嘗試能成功嗎?無論是手機本身的改變,還是遊戲開發者對內容的深度最佳化,都讓遊戲手機這一品類變得更有存在意義,以此為基礎,遊戲手機的價值正在展現。

遊戲手機的未來

比起遊戲主機和遊戲掌機,如今的遊戲手機面對的競爭無疑更加苛刻,底層系統基礎造成了內容上不具備較強獨占性,因此硬體配置並不會有決定性作用。

但網路的開放性卻能幫助遊戲手機連接和擴展玩家群體。在可預見的未來,遊戲手機廠商會更有針對性為使用者群體做出調整,進行經常性的系統功能更新會使常態。而從上游來說,遊戲開發者往往需要更有針對性的內容調整,這就需要遊戲手機廠商的經驗和回饋,當這種遊戲手機生態建立,其獨特價值就會進一步體現。

另外,透過手機保持聯繫,越來越多遊戲作品在手機平台將會表現出更強的使用者黏性,如Wyatt Cheng 所說「《暗黑破壞神》是個重視人際互動的遊戲,手機本來就是跟他人互動」除了便攜移動外,遊戲手機從社群上的強化能進一步放大出色的遊戲體驗。

雲端串流、硬體基礎的提升、5G 網路環境的來臨……種種原因疊加在一起,讓這一代的遊戲手機不會和過去一樣曇花一現,也不會只是一小部分人的專屬。5G 時代是電競手機的關鍵時期,而未來的手機,則將見證雲端串流遊戲的崛起。

geekpark
作者

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