有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?

如果說今年的遊戲業對外傳達出哪些新動向,除了老生常談的雲端遊戲概念,我們也不能忽視訂閱制模式帶來的遊戲習慣改變。這種已經在影片、音樂等領域被驗證過的使用者服務,已經開始由主機遊戲擴展至手遊平台,蘋果的 Apple Arcade 便是很好的例子。

新的商業模式也隨之到來,尤其是那些仍希望製作純單機、強敘事、沒有內購和 DLC 內容的開發商們,或許能從中找到和之前完全不同的發展機遇。

有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?

在剛剛結束的 X019 大會上,微軟遊戲行銷經理 Aaron Greenberg 接受採訪時表示,微軟希望透過 Xbox Game Pass 訂閱制平台解決遊戲開發者們的盈利壓力,讓他們能製作自己真正想做的遊戲,而不是靠銷售各種服務來維繫作品的生命力。

「遊戲即服務」,是過去幾年遊戲行業討論得比較多的話題。在開發成本水漲船高的今天,不少 3A 量級的遊戲已經很難在「60 美元買斷制定價」下保證足夠的營收,這也讓他們有意借助付費 DLC、季票、在線模式或是內購道具等方式,確保遊戲的長線運營。

有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?

如今市面上最火熱的作品,如《絕地求生》、《要塞英雄》、《GTA5》和《彩虹六號:圍攻行動》等,都是非常典型的「服務/運營型遊戲」,基於不斷的內容更新和運營,這些遊戲聚攏了一批穩固的核心玩家,讓他們願意為之長期付出金錢以及時間。

然而,不是所有遊戲都能找到這樣一條口碑收入雙豐收的道路,畢竟業內也有像《異塵餘生 76》或是《冒險聖歌》等失敗的例子。在某些商業壓力面前,要求開發團隊以純粹的心態去做一款遊戲,實在很困難。

「比如 Ninja Theory 開發的《地獄之刃:賽奴雅的獻祭》,他們以獨立遊戲團隊的規模製作了一款接近 3A 水準的作品,你能從中感受到一些獨特的氣質,顯然也希望他們能繼續創作類似的好內容,而不是去思考怎麼活下來的問題。」Aaron Greenberg 說道。

有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?

2018 年,Ninja Theory 宣佈被微軟收購,如今包含它在內的 Xbox 第一方工作室已經增至 15 家,陣容十分龐大。這些工作室開發的作品均會第一時間加入到 Xbox Game Pass 陣容中,微軟希望借此來提升自家訂閱制服務的吸引力。

「Game Pass 本身就是一個服務,它的存在讓我們能支援開發商去製作一些流程精簡、純單機向的作品,你可能只需花一個下午或是一個週末的時間就能通關,同時這也能釋放開發團隊的創作力。」微軟 Xbox 部門負責人菲爾‧斯賓塞(Phil Spencer)說道

在本屆 X019 大會上,被微軟收購的黑曜石工作室就公佈了一款名為《Grounded》的生存冒險遊戲,它由公司內部一個不到 20 人的小型團隊負責開發,算是一個即興之作。

要是放在以前,這種「放飛自我」且沒有商業前景的項目很可能會被砍掉,但現在,微軟則希望借助 Game Pass 平台幫開發商打消商業層面的顧慮,讓他們專注於內容製作。

有了訂閱制服務,主機遊戲還需要靠內購和 DLC 賺錢嗎?

Game Pass 的數據也給予了微軟信心。ID@Xbox 負責人 Agostino Simonetta 早前曾表示,有 91% 的使用者在訂閱後會嘗試那些他們原本不會玩的遊戲,體驗的遊戲類型比之前多了 30%。

一些小作品也獲得了更高的曝光度。Simonetta 強調,所有加入 Xbox Game Pass 的遊戲,被使用者下載並點開次數都比平時高了 6 倍。

也就是說,以前較小的付費獨立遊戲可能會遇到無人問津的情況,但如果將它們整合到一個可以被任意點開的訂閱庫內,反而能讓遊戲獲得更大的曝光度,讓更多的玩家有動力點開嘗試。

菲爾‧斯賓塞還強調說:「在我們看來,Game Pass 所代表的訂閱制服務將縮短玩家與遊戲之間的距離。玩家會體驗到更多的遊戲,而開發者們也將從中受益。」

然而長久來看,Game Pass 服務的訂閱使用者數是否會如微軟預期般地實現持續增長?只依靠每月付費,又能否讓所有開發商都獲得比買斷制更高的營收?這將是對遊戲訂閱制抱有期望的微軟在未來需要回答的問題。

  • 本文授權轉載自:ifanr

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