Blizzard 暴雪員工的一天:暗黑破壞神3 美術設計師帶你看

Blizzard 暴雪員工的一天:暗黑破壞神3 美術設計師帶你看

若你實際在暴雪工作會是怎樣的呢?如果你想過這個問題,那你很幸運,我們發佈了一系列簡短的文章,將會讓你看到暴雪員工的日常生活,這次要訪問到的是 Mike Nicholson(麥克‧尼克森),Mike所在的團隊是負責《暗黑破壞神III》的UI(使用者介面)的美術設計。請仔細閱讀,或許你可以從他很平常的一天,發現他們的工作方式與重點。

(以下內容翻譯自暴雪20週年網頁)

7:30AM

還很早,我在家裡喝上一杯咖啡,小孩們正在準備上學,而我正在檢查我工作的電子郵件,看看是否有我昨天下班後回傳的關於故事的UI(使用者介面)原型的一些回覆。

7:55AM

再來要準備把孩子們送去上學,我撇下思考著關於UI原型的回饋意見,因為我的大兒子把太多的垃圾塞進他的背包,他今天穿著暗黑破壞神主題的衣服-這衣服是我們的團隊做的,也是他最喜歡的,而且看起來樂在其中。

看著我的兒子,他對於我在哪裡工作的事情感到非常自豪,這是相當有趣的。他還會逢人就說:「我爸爸在暴雪工作!」,另外他也玩魔獸世界,而且喜歡所有我從工作上帶回來的東西。

Blizzard 暴雪員工的一天:暗黑破壞神3 美術設計師帶你看

8:17AM

把我的小孩送到學校,我準備要去上班了,這大概得花上30分鐘的車程。

我利用這段時間把自己從「爸爸模式」轉換成「工作模式」,腦袋裡開始組織著我今天要做些什麼的清單,依據剛剛看過的電子郵件中的建議,按照重要性來排序及評價。

8:49AM

抵達公司,在今天的工作開始之前,先做了些早上的社交活動,我們談論著最近公司裡大家都在玩什麼遊戲,或是看幾個遊戲的影片,和我最喜歡的幾個遊戲網站的新消息。另外我也很喜歡在早上填補一些我的美術思想,我會去逛 CGHUB(編按:一個ACG美術相關的網站),從那裡隨性的尋找一些小小的靈感。(而且我老實說,有時候對於那邊一些瘋狂的天份有點害怕。)

打開PhotoShop,開始今天的冒險吧!

9:10AM

我的辦公室室友Andrew Vestal繼續了他偉大的餅乾實驗,而且展示了他昨晚在廚房冒險的最新力作,餅乾真是棒透了。我開了音樂,但他告訴我這不是他所喜歡的,而且態度不會模糊不清。即使我們有相當多共同喜歡的音樂,但今天這些顯然不是,於是我把音樂關掉並繼續工作。

我相信聽Rob Zombie(編按:美國樂團)是個可以養成的興趣~

10:09AM

被我早上的音樂弄得有點不太開心的 Andrew發動了對我的報復,他把Miley Cyrus和Biggie Smalls(編按:皆為美國歌手)的音樂混音來攻擊我,這讓我被他的毀滅性攻擊擊沈。

10:17AM

另一位技術美術Chris Haga和我合作了很多的UI。跑來我這並討論關於冷卻時間顯示在技能欄上的建議,他在來和我討論之前做了一個簡單的樣本並用電子郵件寄給我。

(編按:技術美術的工作是在遊戲開發上,類似於美術人員和程式人員間的溝通橋樑,工作內容像是處理把完成的美術作品塞進遊戲3D引擎裡的這種細節。)

我的行事曆上多半不會有很多會議,當某個人對於某個UI感到怪怪的,又有個額外的點子的時候,他們會直接跑來我的辦公室並且若無其事的提到它。

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10:30AM

每週一次的突擊隊小組會議取消,太好了!我正沈浸在美術靈感裡而且我也可以繼續工作了。

我們的小組有幾個成員,是關於遊戲內功能的設計,我們稱之為「EM突擊隊」,現在這時候,我們在關心著遊戲裡的商人(買入和賣出)的系統,我會在這個小組裡是因為最終這個系統給人的感覺,和UI設計有著非常重要的關連性。

10:42AM

Ian Wall-魔獸世界的資深使用者介面美術設計師,傳訊息給我,說我是個偷懶的傢伙,因為我沒有在我們的團隊通訊區中展現我的UI設計,Ian很喜歡這樣捉弄我,因為這給他非常大的樂趣。

Ian將特殊的UI列表打包並寄信來,這裡面有其他公司製作的UI範例,這真的非常酷,並且也有一些工程部門對此的意見回饋。這個主意真的太棒了,但別告訴他我說了什麼,不然往後我會被碎唸個沒完。

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11:00AM

開始處理故事UI(所有遊戲中和故事有關的訊息,像是日記或是故事條目),首先合併歸納這個早上其他人的要求與改變,另外也加上一些我自己認為要做的調整。我已經準備好把新的原型展示出來。

我在掌控UI美術的工作上和當成外包工作的方式差不多,我必須解釋這些想法和呈現視覺媒介給其他的設計師,就像對我的客戶一樣。當我接到一個任務要開發新的UI要素時,我得和設計師坐下來討論他們想要呈現的樣子,有些什麼樣的點子?什麼樣的感覺?有時也有意見上的分歧,而我必須找到一個更直觀或有效的方式來縮小兩者的差距。

11:07AM

把原型寄出,我另外寄給Jay(編按:暗黑破壞神製作總監)一封額外的電子郵件,要求更多的時間來檢視還在檢查中未完成的原型,他同意了,而且我們也會在下午他有空閒時間的時候小聚討論一下。

Jay Wilson身為製作總監相當忙碌,他可是個大忙人,Christian Lichtner是我們的美術總監,幾乎每天的時間都被會議佔據,所以我總是讓手頭上有些不用打擾到他們的事情可以做,才不用老是去煩Jay和Christian。只有在我做到了一個階段,我會去找他們並試著讓他們同意我的做法,有些時候工作上會有些基礎上的改動,我得試著用我最好的判斷來完成。

12:00AM

午餐!我把家裡帶來的比薩熱一熱,並看了一些遊戲網站,或是東摸西摸一下。

(後面還有:下午做了那些讓設計師很興奮的事)

延伸閱讀:

走訪暴雪 Blizzard 總部!直擊《暗黑破壞神》研發辦公室

亞小安
作者

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3.  一平 (發表於 2011年11月10日 20:53)
正是因為準時下班,工作才有效率,加班只會讓程式或是美術製造出許多不需要的廢物,造成作品更爛。
老河馬
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4.  老河馬 (發表於 2011年11月10日 23:42)
老外對於上下班時間可是很注重的...不像可憐的台灣人....╮(╯_╰)╭
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5.  David (發表於 2011年11月11日 03:22)
其實他的下班時間, 就老美來講, 已經不算早了, 而且很多真的就是, 時間到了, 就走人, 給加班費也不一定會留下來
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6.  chenchungchi (發表於 2011年11月11日 13:22)
沒錯!美國人真的很準時下班,但他們在上班的時間裡,可真的是盡全力的在工作,不像台灣的工程師,常會在上班時間裡打混!(像我現在就是...><)
Leon456
7.  Leon456 (發表於 2011年11月17日 17:27)
我公司也都 十點到七點走
有效率的工作 才不不加班
沒效率的工作 努力加班到死
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8.  kentory (發表於 2012年6月13日 17:56)
以D3發佈一個月後層出不窮的bug,對照這篇文章真是諷刺。這遊戲現在是什麼鬼樣子!員工是過太爽了嗎?
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