上線半年,蘋果的遊戲訂閱服務表現如何了?

上線半年,蘋果的遊戲訂閱服務表現如何了?

在數億美金的投入,以及充足的內容準備下,Apple Arcade 上線已經半年了,後也確實給不少玩家留下了深刻的印象,同時也和市面上大部分課金手遊形成了鮮明的反差。然而,評價一個訂閱制服務,只看最開始的表現顯然是不夠的,使用者是否願意持續付費,取決於這個平台本身能否持續提供優質的內容,以及它能獲得多少創作方和開發商的支持。對初次涉足訂閱制服務的蘋果來說,這也是它現在需要考慮的問題。

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蘋果為 Apple Arcade 制定的計畫是提供「100 多款遊戲」,為了達成目標,自去年 9 月上線後起,Apple Arcade 每週都會進行一次固定更新,每次更新 4-5 款遊戲。

但這種勢頭並未能一直延續。

去年 11 月初,蘋果宣佈 Apple Arcade 達成「100 款遊戲」的目標後,遊戲更新的頻率便開始下滑,隔週上線的新遊戲數量也從之前的 4-5 款銳減至 1 款。

上線半年,蘋果的遊戲訂閱服務表現如何了?

重新翻看 Apple Arcade 自 10 月份以後的更新情況,每月的遊戲上架數量如下:

2019 年 10 月:18 款新遊戲
2019 年 11 月:13 款新遊戲
2019 年 12 月:2 款新遊戲
2020 年 1 月:4 款新遊戲
2020 年 2 月:3 款新遊戲

拋開 12 月底聖誕假期的影響外,進入到 2020 年,Apple Arcade 的更新節奏基本已經固定為一週上線一款新遊戲了,而且 2 月份還出現了一週的斷更,原因未知。

新作數量的減少,也間接影響了 Apple Arcade 的遊戲庫品質。原本一週更新 4 款,我們可能還能找到一個「看起來不那麼湊數」的佳作,但現在,玩家可能要等一個月,才能等來一款製作精良的遊戲。

所以,如果現在你要列舉 Apple Arcade 上值得玩的遊戲列表,大部分依舊是去年 9 月上線的那一批,而近三個月的新作中,好遊戲幾乎屈指可數。

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其中一款是去年 12 月推出的《LEGO Builder Journey》,你可以把它看作是樂高主題版的《紀念碑谷》,兩者在美術風格和玩法上都有頗多相似之處,很適合喜歡唯美淸新設計,以及輕度解密要素的愛好者們。

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還有來自於熱門手遊《天天過馬路》開發團隊 Hipster Whale 的新作——《天天城堡》,似乎是借鑑了不少超級馬力歐的關卡要素,但同時也將 Rougelike 的特性融合其中,耐玩度比較高,還支援多人遊戲。

至於其它的新作,比如帶有「吃雞」要素的《Butter Royale》,以及能夠將關卡帶出手機螢幕的 AR 遊戲《Secret Oops!》,則很難找到出彩的特點了。

就算不依靠 Apple Arcade,你也可以在蘋果商店中玩到類似的作品。

可以預見的是,更新頻次的放緩勢必會讓 Apple Arcade 流失掉一部分早期使用者;而大部分訂閱制服務在經歷了早期的高速發展後,也都會面臨類似的狀況。

畢竟優秀內容從來都是比較少的,選擇留下來的玩家,也只能接受這種「常態化」更新的轉變。

開發者依舊看好蘋果的投入,而且他們不用考慮盈利問題

通常情況下,一個新興的訂閱制平台往往都不會成為開發商發行新作的優先選擇。

畢竟,大部分製作中小型遊戲的工作室或獨立開發者,採取的盈利模式都是相似的——讓遊戲賣出足夠多的銷量,獲得盈利,然後再繼續支撐下一部作品的開發,形成良性的循環反覆。

但在 Apple Arcade 上,開發者們在思考「遊戲賣得好不好」的問題上卻比較微妙,他們認為這是「這是蘋果需要考慮的」。

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遊戲開發者 Nadim Haddad 早前接受 Gamesindustry 採訪時就表示,為 Apple Arcade 開發遊戲可以儘可能保持專注,因為它不會涉及你在免費手遊中經常會看到的元素,比如說內購選項,或是時不時彈出的橫幅廣告。

他還補充說:「蘋果希望我們能 100% 專注於遊戲本身。」

參與開發了《Where Cards Fall》遊戲的 Ryan Cash 則認為,吸引他選擇 Apple Arcade 作為首發平台的原因,也是因為他不必去思考盈利的問題,因為這個責任落在了蘋果身上。

「我們希望讓遊戲能觸及足夠多的使用者,但我們又不願意做出一些損害遊戲樂趣的設計。現在 Apple Arcade 正好提供了這樣一個平台。」

 

上線半年,蘋果的遊戲訂閱服務表現如何了?

可以肯定的是,蘋果顯然是為開發者提供了收入分成,甚至是開發資金的支持,才能說服他們完全忽視銷量,把作品放進 Apple Arcade 遊戲庫中。

這在遊戲界並不是什麼新鮮事。像是索尼、微軟和任天堂,也都會花錢組建第一方工作室,為自己開發獨佔遊戲;還有像 Epic 商店,也曾耗資 900 多萬歐元投資了《控制》這款遊戲的開發組,就是為了能獲得它在 PC 平台上的「限時獨佔權」。

而對蘋果來說,雖然手機遊戲的體量較小,但 100 多款下來仍然數量眾多,想要在初期就快速吸引使用者,買版權的錢還是要花出去的。

當然,中小型開發者也樂於接受這種「先拿錢後辦事」的合作,這意味著自己不用承擔遊戲上架後的風險,而且單獨上架所帶來的收益,也不見得會比訂閱制要好多少。

訂閱制會改變玩家的消費習慣,以及遊戲本身的價值嗎?

目前來看,Apple Arcade 確實為 iOS 使用者提供了一個享受優質遊戲的機會。哪怕並非是每一款作品都有極為出色的品質,但有蘋果的投資在前,至少代表每一款都是精挑細選過的,

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然而,一些發行商對於蘋果 Apple Arcade 乃至是微軟 Xbox Game Pass 這類訂閱制服務依舊抱有戒心。在他們看來,大公司為遊戲公司提供的補貼不會永遠存在,尤其是當平台變得成熟後,遊戲公司可能會失去直接面向消費者的機會,其發言權和地位也會隨之改變。

「顯而易見的一點,今後消費者習慣了這種模式後,它們就不會再直接購買遊戲了,而是變成在為一個服務付費。」

音樂、影片行業已經經歷了類似的變化。很多人不再購買專輯和電影,轉而投向 Spotify 和 Netflix 的會員服務,為的就是享受一整個內容庫帶來的滿足感。

最終,「單點付費」會漸漸變成一個昂貴的選項,而內容製作公司則會淪落為平台方的附屬,無法和訂閱使用者建立直接的業務和情感聯繫。

同樣的,類比到 Apple Arcade 中,參與其中的開發者們也遲早會面臨和音樂、影片等其它訂閱制平台一樣的問題——蘋果的資金支持確實提前解決了盈利,但這並不代表遊戲獲得了市場認可,以及開發商獲得了玩家關注,畢竟玩家並不是只為一款遊戲付錢。

還有一個更關鍵的問題,蘋果的投資會一直持續下去嗎,現在誰都說不準。

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  • 本文授權轉載自:ifanr
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