被評為年度爛作的《骷髏島:金剛崛起》,開發團隊訴苦:發行商只給我們一年時間來製作

被評為年度爛作的《骷髏島:金剛崛起》,開發團隊訴苦:發行商只給我們一年時間來製作

才剛上架一週的《骷髏島:金剛崛起》由於內容做出來品質很粗糙,而且看起來像是PS2時代的產物,成為最近遊戲界的迷因素材,並被玩家們冠以了年度最差遊戲遊戲稱號。

《骷髏島:金剛崛起》由智利團隊 IguanaBee 開發,當初是以 2017 年怪獸電影《金剛:骷髏島》為背景,玩家可以操控主角「Kong」。由於電影擁有一定的基本擁護者,因此也有不少玩家期待這款遊戲,但是等了六年竟然交出這樣一張成績單,實在是讓玩家相當失望。

其實智利團隊 IguanaBee 並非沒有才華,他們也有開發相當不錯的作品。先前同樣是幫發行商GameMill 做的遊戲《Little League World Series Baseball 2022》,口碑就不錯。

那麼,為什麼《骷髏島:金剛崛起》同樣交給 IguanaBee ,就翻車了呢?

The Verge採訪了參與遊戲的 IguanaBee 開發者,他們解釋說,發行商GameMill 只給了開發團隊一年的時間來開發這款遊戲。

「這款遊戲的開發過程從去年6月開始,預計今年6月2日結束。開發過程需要一年的時間。」IguanaBee 的一位開發人員說道,由於擔心遭到報復選擇保持匿名。

發行商 GameMill 本來就以與眾多小型開發商簽訂合約,以高效率的速度製作授權遊戲而出名,他們也靠這種生產方式取得了不同程度的成功。 

被評為年度爛作的《骷髏島:金剛崛起》,開發團隊訴苦:發行商只給我們一年時間來製作

「我們經常無法獲得有關該計畫的所有資訊,」另一位前 IguanaBee 開發者表示,他先前在IguanaBee 上開發了其他GameMill 的遊戲,表示由於GameMill沒有給予足夠的資訊,因此接案的開發團隊往往 必須利用手頭有限的資訊「即興發揮」。

此外,儘管 GameMill 出資資助了特定的計畫,但資金也不足以留住經驗豐富的員工。

「我記得很清楚,他們解雇了一位比我工作時間更長的資深同事,」這名開發者說。「雖然沒有明講,但我知道這是因為發行商沒有為他們提供足夠的資金來維持足夠的人力。」

一款遊戲當然可以在一年內製作完成,這要看這款遊戲的內容、開發團隊的規模以及是否有現成的素材以及資源可供使用。然而,對於像《骷髏島:金剛崛起》這樣的遊戲而言,這款遊戲是從零開始製作的,如果僅有2到20 人參與製作,一年的開發時間將是一項具有挑戰性的任務。 

 

小型遊戲工作室:為了實現夢想去接案、卻因此只能放棄夢想

 IguanaBee 其實擁有相當不錯的人才。他們在去年還與 Studio Voyager 合作,在 Untold Tales 旗下發行了原創遊戲《What Lies in the Multiverse》,這款遊戲在 Steam 上獲得了「極度好評」,並在最佳國際遊戲嘉年華(專注於拉丁美洲開發的遊戲的獨立遊戲節)中榮獲“最佳遊戲:拉丁美洲”獎。

被評為年度爛作的《骷髏島:金剛崛起》,開發團隊訴苦:發行商只給我們一年時間來製作

 那名前 IguanaBee 開發者表示,雖然他沒有直接參與這款遊戲的製作,但是從他的角度來看,參與開發《What Lies in the Multiverse》的同事們確實比較快樂。

「說實話,他們看起來比參與 GameMill 團隊開發成員更有動力和熱情。」

不過很多現任 IguanaBee 開發者拒絕對此發言,因為擔心如果他們亂講話 GameMill 會停止與工作室簽約。

「這是一種又愛又恨的關係,因為他們是接受或提供專案的人,是真正的金主。而 Iguanabee 幾乎沒有能力自己開發任何東西,因為我們沒有足夠的資金。」

這是一種惡性循環,每個遊戲工作室都想要做出「自己的東西」,但是他們需要資金來實現夢想。因此,只能靠幫 GameMill 等發行商製作授權遊戲來賺錢。但是發行商給的苛刻條件,讓很多開發者夢想幻滅,最後只能放棄夢想。

《骷髏島:金剛崛起》就是最佳的寫照。

另一位開發者表示,《骷髏島:金剛崛起》預算緊縮在今年2月份就開始了,而從那時起他就開始擺爛了,因為他知道自己再怎麼努力也沒用,所有的希望都破滅了。

儘管如此,開發團隊中仍有一些人為他們能夠在如此困難的情況下在如此短的時間內交付項目而感到自豪。

 

 

 

janus
作者

PC home雜誌、T客邦產業編輯,曾為多家科技雜誌撰寫專題文章,主要負責作業系統、軟體、電商、資安、A以及大數據、IT領域的取材以及報導,以及軟體相關教學報導。

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