先前暴雪宣布在三代作品中推出全新職業「術士」,除此之外,《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》也迎來重大改版。包括開放遠古地中海風格的新區域「斯寇伐斯」,讓玩家在首都忒米斯揭開人類誕生地的祕密;革新的「征戰計畫」終局玩法,玩家可自組五項活動清單並自訂怪物與獎勵,挑戰「迴響憎恨」無盡浪潮。系統面則大幅進化,除了提供高自由度的技能樹與玩家期待已久的戰利品篩選器,更帶回經典的「赫拉迪姆方塊」與全新套裝「咒盤」系統,甚至還有釣魚功能。
而先前 T 客邦等台、港媒體受邀至美國暴雪總部參加聯合訪問,《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》遊戲設計副總監 Colin Finer、遊戲設計師 Aislyn Hall、首席敘事設計師 Matt Burns、美術總監 Chris Ryder、首席任務設計師 Morgan Brown,分別針對遊戲的系統、資料片、美術、世界觀進行更深入的解析,訪談重點彙整如下。

每當推出新職業,玩家難免會擔心經典職業變得沒那麼亮眼。團隊有為了確保「新舊職業平衡」而做出什麼調整嗎?還是說在「全職業的技能樹都有大規模的重製與擴展」就是其㇐?
Aislyn Hall:這通常是㇐個非常棘手的問題。因為加入㇐個新職業時,為了讓它夠好玩,通常會對遊戲進行系統性修改。但也正因為我們決定在這個資料片中對技能樹進行全面翻修,才能讓所有職業的平衡度達到前所未有的高度。除了聖騎士和即將推出的術士外,之前所有職業也做了大幅修改,以便讓他們保持競爭力。當然我們希望術士推出時能顯得強而有力且非常好玩,但我想玩家會發現,先前的職業也有很多很棒的內容和更強大的力量。
傳奇製作工具「赫拉迪姆方塊」即將回歸,它在《暗黑破壞神 IV》和《暗黑破壞神 II》中的運作方式有何不同?預計會帶給《暗黑破壞神 IV》玩家什麼好處?
Colin Finer:《暗黑破壞神 IV》版本的赫拉迪姆方塊非常注重物品製作、物品合成與修改,有很多很酷的配方可以解決玩家的痛點或不順的地方。舉例來說,如果玩家找到三個相同的暗金物品,但不喜歡上面的屬性,便可以將它們放入方塊中,重新鍛造出該獨特物品的新版本。方塊提供了很多不同方式為戰利品增加價值,這是以前不存在的。想像㇐下在今天的遊戲中,如果打到㇐個暗金物品但因為屬性不夠好而不想裝備它,現在方塊便能讓你試著獲得更好的物品。另㇐個我們覺得很酷的例子是,玩家可以善用遊戲中的各種稀有度,而不再僅用得到傳奇裝備。赫拉迪姆方塊中的普通物品可以升級為獨特物品;也可以拿㇐個藍色物品,讓它骰出遠古屬性,然後將這個藍色物品升級為傳奇物品,這以前是做不到的。
Aislyn Hall:方塊以另㇐種方式解決了刷裝效率的問題。當玩家擊敗㇐堆首領並獲得獨特物品時,也許找到了很多想要但數值不太好的暗金物品,現在則可以將這些丟進方塊中,讓該物品有骰出更高數值的機會。


在新資料片如此高壓的「憎恨」主題下卻加入「釣魚」系統感覺相當有趣。對玩家來說,這純粹是休閒功能,還是釣到的魚能轉化為實質的戰鬥資源(如 Buff 食品或祭品)?
Aislyn Hall:獻祭魚是嗎?聽起來像某種邪惡的儀式(笑)。我們知道有些效率至上的玩家在玩《暗黑破壞神 IV》時,可能不想將這種更休閒的活動作為他們核心體驗的㇐部分,所以我們想確保釣魚是獨立的㇐環。釣魚的重點在於收集收藏品,和提供比「屠殺百萬惡魔」更輕鬆的遊戲方式。玩家㇐樣有機會透過釣魚,憑運氣找到㇐些極其稀有的物品,但這當然不是強化角色最有效率的方式。
Colin Finer:釣魚也是為了配合美麗的斯寇伐斯地區而生。我們認為這裡為黑暗的遊戲風格帶來了㇐縷清新,既明亮又美麗,是我想待的地方(當然在沒有惡魔的情況下)。我們想給玩家㇐個理由,透過收藏機制用㇐種更放鬆的方式體驗這㇐切。
我們看到「技能樹」的重製方向更新幅度非常龐大,為什麼會在這個時機點做這麼大規模的重製,目的是什麼?玩家如何快速上手?

Colin Finer:鼓勵玩家創個新角重新開始看看。你會體驗到許多新的選擇,因為我們的設計就像剝洋蔥㇐樣,會不斷揭開層層面紗,透過流派和選用物品將得以不斷發現新事物。雖然我說從頭開始是體驗㇐切的好方法,因為從等級 1 開始玩劇情戰役就不會錯過任何東西,但我們也確保了所有回鍋的玩家都能有無縫接軌的體驗。我的建議是認真思考你想玩什麼職業,並相信我們已經建構了必要的系統架構,可以確保無論你之前何時離開,回來玩時都能快速上手,不會因為你沒玩而摸不著頭緒或跟不上。
Aislyn Hall:我們致力於達成這個目標的另㇐種方式,是確保這些新功能不會㇐次全部解鎖,而是漸進式進行,不過也不需要等太⾧時間就能體驗到這些新功能。我們不會㇐股腦把新增的內容全倒給玩家,要求大家立即消化我們所做的㇐切。譬如以技能樹來說,為了確保早期不會太令人不知所措,我們稍微延緩了遊戲初期的升級速度,並確保玩家在整體升級上花費與原本大致相同的時間差別僅在我們重新分配了各級所需的時間,讓你有更多時間消化技能樹的變化和相關機制運作方式。
資料片大幅改裝了技能樹並加入「咒盤」系統,重現了咒符與套裝玩法。是因為看到玩家有什麼需求,才加入「咒盤」這個全新物品設計系統嗎?這會帶給玩家什麼樣的好處或如何顛覆玩家過去對於角色配置的認知?

Aislyn Hall:我認為對很多玩家來說,擁有㇐個指引明燈,讓他們知道自己的流派目標是什麼非常有幫助。以奇幻角色扮演的角度來說,這盞明燈將可以讓他們明確感受到「對,這就是我想要的感覺」。我認為咒盤帶來的套裝概念可以達成這㇐點。因為套裝是非常客製化的,它提供非常具體的加成,可以清楚讓玩家瞭解應該以什麼為核心,同時確立玩家「想玩什麼樣的奇幻角色」。套裝在二代和三代都很受歡迎,我們想確保這個大家喜愛的酷設計在四代也能以某種更好且創新的形式出現。
套裝常被提到的㇐個問題是它在某方面來說有局限性,有些人喜歡,但也有些人因為想走自己的路、想發明瘋狂玩法而不喜歡。我們回應這樣的角度而加入更多細節——咒盤系統中的「徽印 」和「咒符」。徽印基本上決定玩家可裝備哪些以及多少咒符,例如有些會顯示「你可以裝備最多五個咒符」,讓玩家可以裝備足夠的咒符來獲得五件式套裝的加成(每個咒符對應㇐個套裝部位);也有徽印會顯示「你只能裝備三個咒符」,雖然這無法組成五件式套裝,但這些咒符每㇐個都可以是暗金咒符,而暗金咒符當然擁有暗金物品獨特的力量,所以如果你裝備了這種徽印,就可以開始做㇐些非常有創意和有趣的事情。
「征戰計畫」允許玩家自訂終局體驗,可以分享㇐下這個系統大致的設計理念嗎?在玩家喜愛追尋高回報獎勵下,「征戰計畫」要如何避免玩家找出所謂「效率最高」方式後,持續地用同㇐方式刷寶呢?

Aislyn Hall:我先從這解決了什麼問題說起。這其實與我們剛剛談到的咒盤和套裝很像,有些玩家真的需要方向,需要㇐盞指路明燈幫助他們通關。事實上我自己經歷過,相信很多《暗黑破壞神》玩家也經歷過,就是到了終局時你想說:「好,我玩得很開心,劇情戰役很棒,但現在我要做什麼?」因為㇐旦到了終局,往往沒有非常明確的目標告訴你該做什麼,但征戰計畫目的就是幫忙將每個人引導至「這就是你要做的」、玩征戰計畫就對了。除了加強遊戲體驗,提供很好的獎勵外,因為它要求玩家進行不同的活動而能保持遊戲的新鮮感和多樣性。
Colin Finer:就像 Aislyn 剛剛說到的套裝,征戰計畫為玩家提供架構。如果你不確定要做什麼,但只有 5 分鐘可以玩遊戲,那就可以放心直接進來玩,系統將給予你在這段時間內所能做的最有效率的事情。當玩家深入征戰計畫,就會開始累積活動樹(Activity Trees)的經驗值。遊戲中的每個活動現在都可以升等,並且玩家可以用點數客製化遊戲裡的每個活動。我們試圖讓玩家可以自訂風險與報酬,例如玩家能把地獄浪潮變得非常危險,同時獲得豐碩報酬。我們會提供㇐些選項讓玩家德以自己決定想承擔多少風險並獲得多少報酬。
總而言之,如果你已經提升所有活動的等級,並且真的非常喜歡其中某㇐項特定活動,那很好,因為征戰計畫是附加上去的。你仍然可以直接去打地獄浪潮,我們不會阻止;你喜歡煉獄大軍並且擁有很多鑰匙,我們也還是會讓你盡情去作。但要達到那個境界,你可能需要先經歷許多不同的活動,藉此升級來達到那個階段。
「戰利品篩選器」是玩家敲碗很久的功能,為何會選在這時推出?具體的篩選方式是什麼?

Colin Finer:基本上我們提供了㇐系列選項讓玩家說出「這就是我想要找的東西」,比如我想要多少太古屬性,我希望物品上有哪些屬性等。它目前的運作方式是玩家可以關閉文字和視覺特效以大幅減少視覺上的干擾,例如光柱、橘色光柱或黃色光柱。這大概能過濾掉 90% 的雜訊,不過玩家仍然會看到掉落在地上的 3D 模型。我們之所以這麼做,是因為如果你擊殺了首領或打開寶箱卻好像什麼事都沒發生,看起來會很像 bug 或有點怪異。但我們對於這部分的意見回饋完全抱持開放的態度。
Aislyn Hall:你可以將許多邏輯條件套用到戰利品篩選器上,像是「包含這個」或「不包含這個」,並且在實際操作上做到非常精確,幾乎像用程式篩選㇐樣。
Colin Finer:是的,因為這相當複雜,所以我們也允許玩家分享這些設定。如果玩家不想自己設定,也可以從其他玩家那裡匯入並使用。而我們也設計了快速鍵可以讓玩家選擇開啟或關閉戰利品篩選器。篩選器的機制會在視覺上隱藏玩家不想看到的物品,如果玩家哪天突然想看看地上有哪些被自己隱藏的物品,就可以善用這個功能。而若你想撿起該物品,系統也允許你這麼作。
至於為什麼我們在這個時間點加入這個功能,我們認為現在正是推進㇐些⾧期目標的好時機。例如,玩家㇐直渴望的讓魔法、稀有與白裝也具有潛在價值。我們覺得加入方塊,能夠引入戰利品篩選器,開始過濾部分物品,讓玩家自行選擇想看到哪些物品,或是哪些物品具有潛力。這感覺就像是許多系統以我們希望賦予玩家更多靈活性的方式結合在㇐起,讓他們能專注於自己真正想看到的東西。隨著方塊的加入,相信會改變玩家對什麼是垃圾、什麼是寶物的認知。

「聖騎士」是不少玩家最懷念的職業,為何選擇在這部資料片讓他回歸?在先前開放試玩「聖騎士」這個新職業後,有接獲玩家什麼樣印象比較深刻的回饋意見?
Matt:關於第㇐個問題,我認為聖騎士在《暗黑破壞神》中確實有悠久的傳統。我覺得大家熱愛那種劍與盾、聖光、對抗惡魔、對抗地獄的職業類型,所以我們想把他帶回來,以滿足大家對這種職業的渴望。這次的聖騎士特性與過去的聖教軍和聖騎士不同,他們有稍微不㇐樣的背景故事和各類設定,因為我們真的很希望在這個資料片中加入這個職業。另外就像我們之前討論過的,主題是光明與黑暗,是展示人類的兩面。人類誕生自天使與惡魔,我們要前往斯寇伐斯──人類最初被創造的地方──所以有㇐個光明的戰士,同時也有㇐個探索惡魔力量的術士,非常契合這麼宏大的主題。
《暗黑破壞神IV》的美術風格比較偏向陰暗寫實,但「聖騎士」強調光與神聖,在美術上如何讓「聖騎士」的金色聖光看起來華麗,但又能配合現有的場景風格?尤其是墨菲斯托正將創生之池拉向世界,他這種「憎恨的扭曲」在視覺化與聖光間的對抗,美術團隊在呈現時是如何構思的?
Chris:光明與黑暗之間的掙扎?我覺得你說得很好,就是「對比」的概念。就像如果我知道了什麼是善,然後我再展示惡給你看,這些概念就會變得很強烈。如果只是有點邪惡、有點光明,真的分不太出來。所以整體來說,我們在這個資料片中努力創造對比的概念。當你初次抵達斯寇伐斯時,那裡風光明媚、空氣清新,是㇐個值得拯救的地方,然後它迅速淪落,被墨菲斯托肆意摧殘。有這兩個處於極端的職業,給了我們很多發揮空間,而不只是停留在中間地帶。
Matt:我唯㇐想補充的是,關於光明如何融入黑暗世界這㇐點。我覺得這㇐直是《暗黑破壞神》的傳統,就像在《暗黑破壞神 II》裡,那個黑暗世界中的聖騎士舉著火炬穿過黑暗,我認為這種概念對《暗黑破壞神》來說是不可或缺的。


斯寇伐斯由「玄諭者與亞馬遜女王」統治,這意味著我們有機會看到過往二代的亞馬遜女戰士部族的身影嗎?若有的話,她們是敵是友?
Matt:把亞馬遜女戰士想像成斯寇伐斯的軍隊,她們無處不在,是城鎮裡的守衛,保護斯寇伐斯免受危險,更是㇐股正義的力量。她們的主要目標是保護斯寇伐斯免受任何外部侵害,所以我認為她們對外來者以及來自聖休亞瑞其他地方的人會保持警惕和懷疑。但我們在劇情戰役㇐開始就會去那裡,因為我們的好朋友,赫拉迪姆的洛拉斯回來了!洛拉斯在斯寇伐斯與㇐些亞馬遜人有聯繫,所以我們㇐開始就是抱著「嘿,讓我們把這些老朋友拉到我們這邊,她們可以幫我們對抗墨菲斯托」這樣的意圖。那裡的情況很複雜,因為墨菲斯托已經比我們早㇐步抵達斯寇伐斯,開始操弄㇐切了,所以要讓她們加入我們這邊說起來容易做起來難,但那是我們的目標之㇐。
斯寇伐斯做為莉莉絲與伊納瑞斯的「過往家園」,美術團隊在廢墟設計上,是否會埋藏關於這兩位創世者過去生活的環境敘事彩蛋讓我們去挖掘呢?
Chris:是的,絕對有。我們回到㇐切開始的地方,全人類的起源地,即莉莉絲和伊納瑞斯創造初生之民的地方。玩家在碎峰嶺和地底城看到㇐些初生之民的建築痕跡,在斯寇伐斯則會看到更多這種結構,以及這個曾經風光㇐時的民族歷史。地城中有他們的高塔,暗示著天使與惡魔㇐起創造人類時的雕塑等等隨處可見。
Morgan:比如你會在某處找到㇐本書,描述他們在㇐起時的㇐些故事,但我們也知道他們後來鬧翻,最終分開了。所以才會好奇當時是什麼樣子?有哪些故事?從之前的《暗黑破壞神》遊戲甚至小說中可以略知㇐二,但現在玩家有機會實際去發生過那些事情的地方。玩家㇐定會認出來的。如果玩家不熟悉故事但有興趣了解,現在有機會了,因為它就在那裡。如果對你來說這全是新的也不用擔心,我們會帶你入門,㇐切都會連接起來。


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