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《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

《魔獸世界:至暗之夜》首個重大版本更新「烏拉特克的詛咒」將於 8 月 13 日登場,並在一週後迎來全新第 2 賽季。此次更新將開放戶外區域「盤蛇島」,加入全新活動、團隊副本、地城、巢穴與探究內容,房屋系統也將新增「藍圖系統」及「寵物床」等功能。正式上線前,我們採訪了《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit 與首席任務設計師 Rachel Vought,請兩人從版本的開發背景談起,分享盤蛇島的區域建構、任務設計,以及製作團隊希望透過這次更新帶給玩家的冒險體驗。

《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit

《魔獸世界》首席任務設計師 Rachel Vought

一、房屋系統

Q1|在開發和測試寵物導航技術的過程中,製作團隊有沒有遇過什麼挑戰,或發生有趣的事情?

在《至暗之夜》12.1 中,玩家將能把寵物放進房屋裡。只要在室內擺放「寵物床」,寵物就能在屋內自由走動。在這項技術的早期開發階段,寵物其實相當「笨拙」,會直接穿過沙發、桌子,甚至會穿過隨意擺放的牆壁跑到房子外面的空間從此消失。不過經過工程師的努力,這些異常行為都已被妥善控制。現在寵物在屋內的表現完全符合預期——會主動避開障礙物並以合理方式四處遊走。很多玩家表達過希望讓狗、貓或其他生物在屋內作伴的期待,現在我們終於在「烏拉特克的詛咒」中讓這項功能正式實現。

《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

Q2|製作團隊是否預期寵物導航技術會演變出哪些有趣的玩法?

回顧《決戰艾澤拉斯》資料片推出的「島嶼探險」,其中一項關鍵技術,便是打造具備高度智慧的敵方 NPC。這些 NPC 不僅會跳躍,還能施放玩家技能,為智慧型 NPC 的後續發展奠定基礎。此後,這項技術陸續延伸至隨從地城、劇情模式團隊副本、PvP「訓練場」,以及 12.1 版本全新的「訓練場競技場」。對我們而言,持續運用既有技術累積成果,進而開創新的遊戲體驗,一直是團隊採取的開發模式。

為了讓寵物能夠在房屋內自由走動,團隊也開發了相應的尋路技術。這項功能看似單純,實際上寵物必須動態感知玩家擺放的各種障礙物,並即時更新對空間的認知。這也為未來開啟了更多想像:房屋系統內是否能設置障礙賽道?這項技術又能否進一步應用於房屋系統以外的內容?12.1 版本將先為玩家帶來可愛的室內寵物夥伴,而其背後的技術,無疑具備更長遠的發展潛力。

二、任務與劇情

Q3|製作團隊如何平衡阿曼尼食人妖的經典歷史,與追殺薩拉塔斯的核心主線?兩者間有什麼出乎意料的交集?

兩者之間確實存在深刻關聯,這與烏拉特克的誕生息息相關。很久以前,當薩拉塔斯尚以匕首型態存在時,曾引導贊達拉對抗巨大怪物克希斯;當時正是阿曼尼食人妖召喚了遠古劇毒生物「烏拉特克」才順利擊敗克希斯。在 12.1「烏拉特克的詛咒」中,玩家將在團隊副本「劇毒深淵」裡親自面對烏拉特克。而在遭遇烏拉特克之後,隨著第二賽季展開,玩家也將與阿拉特聯手繼續追捕薩拉塔斯,並逐步揭開在「烏拉特克的詛咒」過程中所引發的一切後續影響。

《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

Q4|在視覺與戰鬥機制設計上,如何突顯烏拉特克作為「遠古劇毒生物」的壓迫感?她與虛無勢力或薩拉塔斯之間是否存在秘密聯繫?

Rachel 說明,在設計上,烏拉特克是一頭體型龐大、面目駭人,且能噴吐劇毒的巨蛇。視覺呈現方面,團隊希望她能展現充滿動態與流動感的威脅:當玩家閃過其中一顆蛇頭的攻擊,另一顆可能早已伺機而動;而當所有蛇頭同時攻擊,更會帶來極具壓迫感的毀滅性一擊。整體設計就像是將一場惡夢具象化,化為一條令人望而生畏的巨蛇。Paul Kubit 也補充,《烏拉特克的詛咒》在世界觀塑造上,巧妙運用了環境敘事。玩家穿越神廟、推進戰役任務的過程中,沿途將看到許多石造馬賽克鑲嵌畫及藝術作品,細緻描繪克希斯與烏拉特克交戰等遠古歷史。更有趣的是,其中絕大多數馬賽克畫都能由玩家取得,作為房屋系統的裝飾品,讓玩家將這段傳奇歷史帶回自己的家中收藏與布置。

《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

三、區域建構

Q5|在建構「盤蛇島」時,如何讓玩家感受到這段旅程仍在推進主線劇情,甚至整個《世界之魂戰記》?

我們目前正處於《世界之魂戰記》三部曲故事中段的核心。《至暗之夜》不單只是關於虛無與薩拉塔斯的故事,其格局遠超於此。我們希望讓玩家更深入了解虛空與薩拉塔斯背後的起源,因此盤蛇島的各條劇情皆與世界主線密切相扣。在 12.1 中,我們在祖阿曼的基礎上繼續深化。祖爾賈拉與祖爾詹兩人抱持著截然不同的觀點與手段,這成為了盤蛇島故事線的核心衝突。同時,玩家也會與蘿薇娜一同執行任務,藉由她與世界之魂之間的連結,揭開遠古歷史並最終引向烏拉特克。

《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

Q6|如果擔任「盤蛇島」的一日導遊,兩位會推薦哪些最能代表這座島特色的地點?

Paul Kubit表示,這座群島雖然遍布沉船殘骸與劇毒之河,卻擁有一種令人不安的美感。但當你向島中央巨大的山體深入時,環境會變得越來越黑暗可怕,敵人也更加危險。當你進入中央洞窟的「阿塔烏特克寶庫」時,那種氛圍在很多方面都讓人聯想到黑石洞穴。可以說地表世界與底下的蛇之地底世界結合在一起,就像是兩個區域合而為一。Rachel Vought 則會推薦托爾托人的營地。這群被沖上岸後成功倖存的托爾托人掌握了盤蛇島的獨特生存智慧與秘密,包括抗毒與釣魚技巧。島上除了主線劇情外,還有許多與托爾托族及釣魚相關的隱藏任務,非常值得玩家去深入探索。

《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

四、巢穴

除了新區域與任務內容,「烏拉特克的詛咒」也將透過全新團隊副本、地城及首領戰,為第 2 賽季帶來新的戰鬥挑戰。《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Taylor Sanders、Andrew De Sousa 從副本與首領的設計方向出發,進一步了解製作團隊如何規劃戰鬥機制、調整遊玩節奏,並在難度與趣味性之間取得平衡。

《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Andrew De Sousa

《魔獸世界》首席戰鬥設計師 Taylor Sanders

Q7|將世界首領「副本化」並加入多種可選難度的核心考量是什麼?是否代表未來世界首領將更接近團隊副本?

談及「巢穴」的設計考量,製作團隊表示,這項玩法主要是為了解決過往世界首領遭遇戰的兩大痛點。首先,當大量玩家聚集在野外挑戰世界首領時,容易造成伺服器卡頓,甚至影響周邊玩家的遊戲體驗;其次,玩家在野外尋找隊伍時,也經常遇到隊伍已解散或人數不足等情況,增加不必要的組隊成本。因此,「巢穴」旨在提供更加無縫、流暢的世界首領體驗。這項設計並非為了提高戰鬥難度,而是希望降低參與門檻,讓玩家能更輕鬆、直接地投入戰鬥,並與其他玩家一同享受挑戰首領的樂趣。

《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

Q8|為何決定設計「巢穴」?主要是為了滿足玩家什麼樣的需求?

製作團隊希望藉由「巢穴」延續先前推出的「彈性傳奇」難度,將其定位為介於英雄與傳奇難度之間的進階選擇。對於難以長期維持固定 20 人陣容的團隊而言,玩家可採取 15 至 25 人的彈性規模參與挑戰,循序漸進地踏入傳奇難度。

Q9|在組隊方式、難度分級、獎勵和戰鬥長度上,如何兼顧一般玩家與進階玩家?

隨「巢穴」登場的「世界難度」,目的是為非硬派玩家提供更輕鬆、流暢的參與方式。玩家選擇該難度後,即可直接傳送進入副本,系統也會自動補足隊伍人數,讓偏好休閒體驗的玩家無須費心組隊,也能順利參與並擊敗首領。本次「巢穴」共設有世界、普通、英雄與彈性傳奇四種難度,藉由不同的參與門檻及挑戰強度,滿足各類玩家與隊伍的需求。

五、團隊副本與地城

Q10|可以分享更多關於新地城「毒牙祭壇」的設計靈感和特色嗎?

「毒牙祭壇」是一座逐漸崩解的遠古阿曼尼巨魔神廟,如今已遭劇毒蛇人「烏拉特克的子民」占據。地城設計處處融入蛇類的生態與文化:蛇人生性凶猛、極具侵略性,甚至會彼此吞食;整座地城的空間結構也如巨蛇般盤旋交錯,營造出陰森而充滿壓迫感的氛圍。

遭遇戰同樣圍繞鮮明的蛇類意象展開。其中包括由多條蛇彼此打結、糾纏而成,玩家必須設法將其逐一拆解的「糾纏蛇妖」,以及一邊啃食腐肉、一邊迫使玩家繞行周旋的巨型九頭蛇。從戰鬥機制到場景裝飾與視覺標誌,隨處可見群蛇盤繞的元素,進一步強化這座地城令人窒息的威脅感。

《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

Q11|「諸王之眠」回歸傳奇鑰石地城時,在機制上做了什麼調整或加入什麼巧思?

「諸王之眠」此次迎來大幅翻新,四位首領的技能與戰鬥機制幾乎全面重新設計,並強化機制提示與視覺呈現的清晰度,讓初次挑戰的新玩家更容易掌握打法,也為熟悉原版地城的老玩家帶來耳目一新的戰鬥體驗。此外,製作團隊也重新調整了地城內的敵人配置與數量。相較於過去,平均通關時間縮短約 10 分鐘,使整體推進節奏更加緊湊明快。

六、首領

Q12|若不考量難度與平衡性,兩位各自最喜歡、最能代表自己設計理念的首領是哪一位?

Taylor Sanders

全新團隊副本的一號首領「殘魂者.尼扎利」,採用了相當獨特的設計。這場戰鬥融入豐富的敘事元素,玩家將在交戰過程中如同親歷歷史一般,逐步揭開烏拉特克背後的故事,以及她與阿曼尼巨魔帝國之間的深厚淵源。

Andrew De Sousa

我最期待的是「毒牙祭壇」中的「祖爾詹」之戰。玩家將親眼見證祖爾詹試圖透過古老儀式強化自身,卻意外身中劇毒,並被迫以意想不到的方式化解危機。這場遭遇戰不僅是地城中的重要轉折,其後續發展也將直接引領玩家進入最終的團隊副本。

Q13|這些首領最初是從什麼概念發展而來?如何讓玩家在交戰過程中感受到他們的個性?

我們可以用「毒牙祭壇」的「糾纏蛇妖」為例,這場遭遇戰的構想源自美術團隊提供的一張概念設計圖,畫面描繪五條彼此交纏、宛如打成一個結的蛇。這幅概念圖進一步啟發了戰鬥機制的設計:五條蛇平時共享如同蜂巢意識般的集體思維、協同行動,玩家則必須設法拆解糾纏的蛇群,使其化為獨立個體並逐一擊破,同時應對牠們再次聚合的威脅。這場遭遇戰充分展現了美術概念與遊戲機制彼此激盪、相互成就的設計過程。

《魔獸世界:至暗之夜》12.1「烏拉特克的詛咒」製作團隊專訪:解析盤蛇島、巢穴與房屋寵物新玩法

小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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