BlizzCon 2026 於太平洋時間 9 月 12 日在安那漢會議中心登場,《暗黑破壞神》系列也在今年迎來 30 週年。開幕典禮上,暴雪娛樂宣布《暗黑破壞神 IV》首個職業組合包將於 2027 年上半年推出,帶回系列經典職業亞馬遜戰士;紀念系列 30 週年的地獄餘燼賽季則自太平洋時間 9 月 15 日開跑,迪卡.凱恩隨之回歸。我們在展會現場參與了《暗黑破壞神》30 週年聯訪,與開發團隊談亞馬遜戰士這次回歸的設計取捨。
出席聯訪的兩位受訪者,分別負責這款遊戲的整體方向與職業設計。資深遊戲總監 Brent Gibson 為《暗黑破壞神 IV》所有功能與系統提供整體方向並監督開發。他於 2018 年加入暴雪娛樂,在超過 20 年的遊戲產業生涯中參與過 20 款遊戲的開發,職涯始於美術與動畫工作,早期曾參與 Game Boy Advance 遊戲製作,之後轉入遊戲設計領域。他做過運動、動作、射擊與平台等多種類型,但最喜歡製作的仍是動作角色扮演遊戲。
資深職業設計師 Bjorn Mikkelson 負責建立各職業的設計願景、系統與內容,涵蓋職業幻想、技能與機制,以及塑造各種流派配置的傳奇與獨特物品。他於 2020 年 3 月加入暴雪娛樂,職涯亮點包括擔任《憎恨之王》術士、《憎恨之軀》魂靈師,以及《暗黑破壞神 IV》首發版本俠盜的主要職業設計師。

Q1 亞馬遜戰士是《暗黑破壞神 II》的經典職業,這次回歸在設計上如何拿捏經典與現代化之間的平衡?
我們確實希望讓亞馬遜戰士跟上現在的時代,所以會把她現代化,但玩家喜歡的東西還是會保留下來,像是閃電之怒、多重標槍,或是女武神。
女武神是很好的例子。在《暗黑破壞神 II》裡,召喚女武神本來就是相當典型的流派打法,我們思考的是這個型態經過時間推進之後會往哪裡演化。或許玩家會看到多重召喚,或是能用不同方式控制女武神、指揮她攻擊敵人。

Q2 為什麼選擇以「職業組合包」的形式讓亞馬遜戰士回歸?又為什麼是亞馬遜?
我們並不只是要介紹一個新職業,或是單純讓一個職業回歸而已,而是希望把很多其他的機制一起帶進來。比如物品上會有更多變化,同時我們也想引進標槍這個全新的武器類型。如果不只是推出新職業,還牽涉到其他元素和系統上的變更,我們就會用職業組合包的形式推出。
至於為什麼是亞馬遜,其實我們一直都在傾聽玩家的心聲,問他們最期待哪一個職業回歸,亞馬遜戰士一直名列前茅。再加上今年是 30 週年,讓大家心中最想看到的職業在這個時間點回歸,我們覺得相當合適。目前這個紀元的劇情走向也和亞馬遜的文化與過去的歷史相關,所以現在讓亞馬遜戰士回歸是最適合的時機。
Q3 從劇情角度來看,亞馬遜戰士重新踏上聖休亞瑞的動機是什麼?
我們主要是延續《憎恨之王》的故事,以及其中和亞馬遜戰士之間的關聯。玩家一直希望不只是在故事裡看到亞馬遜,而劇情上本來就會接觸到她們的文化,所以這個時候讓玩家能夠重新操作亞馬遜戰士其實是蠻適合的。我們希望延續《憎恨之王》裡的劇情和它所傳承下來的意義。當然,藉由引進新職業,我們也可以讓世界變得更豐富,同時引進新的標槍武器系統和相關物品。這樣不只是帶進一個新職業,整個遊戲環境也會更豐富,讓《暗黑破壞神IV》的規模比以往更大。
Q4 迪卡.凱恩在地獄餘燼賽季回歸,這段劇情算是正史嗎?是否會銜接到《暗黑破壞神V》?
這是相當有深度的問題。首先要說的是,我們每一個賽季的故事雖然看起來像是只發生在那個賽季,但其實都算是正史的一部分。所以這次迪卡.凱恩回歸也會是正史的一部分,至於他回歸之後劇情會引導到什麼方向,我就不方便劇透了,還是留給大家在賽季裡自己看他會把我們帶到什麼地方。

至於會不會連接到《暗黑破壞神V》,我想各位能理解我沒辦法透露更多。但可以跟大家說的是,《暗黑破壞神》每一代之間其實都有數年甚至數十年的間隔,在這段間隔裡,我們有辦法讓一些大家熟悉的經典角色回歸。角色可能離開了這個世界,之後又回來,因為每一代之間有時間差,所以我們可以用不同的方式讓過去的角色以不同形式再和玩家見面,尤其是在一些重大歷史事件發生之後,往往就是讓角色回歸的好機會。
賽季是我們呈現故事的方式之一,賽季裡發生的都是整個歷史的一部分。所以迪卡.凱恩回來絕對是正史,但他會帶著我們去哪裡,還是讓大家自己體會。
Q5 標槍是什麼樣的武器?亞馬遜戰士的武器配置有哪些可能性?
很高興談到這個問題。我們這次引進的標槍其實是單手遠程武器,所以就像以前一樣,可以一手持標槍、一手持單手盾。亞馬遜本身能使用的不只是單手標槍,還可以使用單手劍、弓,以及長柄的雙手兵器。如果走的是近戰流派,可以一手搭配單手盾、一手用長柄兵器進行近戰攻擊。所以亞馬遜實際上可以同時配置雙手長柄兵器和標槍,本身就能兼具遠程攻擊和近戰。
Q6 回歸的傳奇與獨特物品,詞綴等細節會保留原本的樣貌嗎?
這些物品的回歸本來就是很多玩家心中期待的事,所以我們會盡量讓它們原汁原味地重新出現,以玩家熟悉的面貌登場。當然,為了因應《暗黑破壞神 IV》現在的系統,數值上可能會調整成符合《暗黑破壞神 IV》的強度。但像你剛才提到的詞綴這類部分,我們會盡量讓它以玩家記憶中的形式和型態回到遊戲裡。
Q7 讓亞馬遜戰士回歸,團隊遇到最大的設計挑戰是什麼?
這是很好的問題。以挑戰來說,《暗黑破壞神 IV》其實從來沒有過單手遠程武器這樣的設計。大家都知道亞馬遜善於使用各種不同的武器,我們要怎麼在遊戲裡呈現這個特性,就是當時遇到的挑戰之一,也就是如何讓她像在《暗黑破壞神 II》裡一樣能使用這麼多種武器,包括剛才提到、《暗黑破壞神 IV》裡從未出現過的單手遠程武器。
我們希望她的動作和技能表現,是大家印象中熟悉的那個亞馬遜戰士的感覺,但要在《暗黑破壞神 IV》的環境底下做出來,確實花了很多工夫,包括她之後可以使用的所有武器,在搭配上要看起來平衡,又要讓她有武器大師般的感覺。這樣玩家在亞馬遜回歸之後想重溫這些經典流派時,才會覺得沒錯,這就是記憶中的亞馬遜。這是我們這次在職業回歸上花了很大工夫的地方,希望能原汁原味地重新呈現。
其實與其說是挑戰,不如說在《暗黑破壞神 IV》裡,設計可以發揮的空間變大了。明天的座談會上我們會分享亞馬遜戰士的技能設計,她不會像過去一樣只能使用弓和標槍,而是會有四個主要領域。除了大家熟悉的弓箭和標槍之外,還有另外兩個全新流派會加進亞馬遜,因為這也是亞馬遜戰士的一種演化。所以與其說是挑戰,不如說我們確實想把亞馬遜原汁原味地帶回來,同時也想讓大家看到她進到《暗黑破壞神 IV》的世界之後,會演變成什麼樣子。
Q8 30 週年帶回這些經典元素,對沒有玩過前作的新玩家有什麼意義?
對新玩家來說,假如他第一次接觸《暗黑破壞神》就是從《暗黑破壞神 IV》開始,那他大概只認得墨菲斯托,從來沒碰過迪亞布羅,更沒有打過巴爾,也沒有刷過巴爾。我們希望把過去玩家喜歡的職業和武器帶回來之後,能讓新玩家感到好奇,想知道為什麼大家對這些回歸的職業這麼有興趣、這些職業當年是什麼樣子。如果他們因此產生好奇,進而想去玩玩看前面幾代,那就是我們希望看到的結果。

我自己有一個兒子,他就是從《暗黑破壞神 IV》才開始玩的,對他來說《暗黑破壞神》的大魔王就是墨菲斯托,他只見過墨菲斯托。所以如果我們能把其他過去大家喜愛的元素帶進來,他會感到好奇,會想知道前一代發生過什麼,這些職業和故事是怎麼來的。至於老玩家,我相信《暗黑破壞神 IV》的每一個賽季都會帶來新內容,讓玩家對這個世界有更清楚的了解,賽季內容應該能讓老玩家滿意。而這些回歸的角色,則是讓新玩家有興趣去認識過去的歷史。
Q9 標槍會像《暗黑破壞神 II》一樣有數量限制、需要補充嗎?
這是問得很好的問題。在《暗黑破壞神 IV》裡,遠程武器是不會消耗的,比如俠盜在使用弓箭或投擲的時候,也不會有彈數限制。所以以標槍來說,我們不會像《暗黑破壞神 II》那樣設彈數或次數限制,也不需要想辦法補充或充填。
但我們也知道,對玩家來說「有數量限制」本身是標槍的一種特質,那個特質的存在是有原因的。所以《暗黑破壞神 IV》裡的標槍,我們會用別的方式把這個特性呈現出來。玩家可能會擔心標槍是不是會射完,但因為《暗黑破壞神 IV》的遠程武器沒有彈數限制,所以不會發生這種事,我們會用其他方式來表現標槍的特色。

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