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【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

BlizzCon 2026 開幕典禮上,暴雪娛樂宣布《魔獸世界:永恆》將於太平洋時間 11 月 4 日正式推出,Beta 測試版本則自 9 月 17 日開放。這是繼現代版與經典版之後,《魔獸世界》推出的第三個全新遊戲體驗,首發內容包含三個全新區域、超過 1,000 個全新任務、九座全新地城、兩個全新團隊副本,以及全新種族天裔精靈。

【BlizzCon 2026】被遺忘者也能當聖騎士,《魔獸世界:永恆》為何打破二十年的職業鐵則,開發團隊有話說

在既有的現代版與經典版之外再開一條路線,最直接的疑問是它究竟補足了什麼。本次專訪由《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone 與首席軟體工程師 Ana Resendez 接受媒體聯訪,說明《永恆》的設計出發點、與經典版的分工,以及為什麼這個世界不打算往資料片推進。

《魔獸世界》首席軟體工程師 Ana Resendez

Q1 《魔獸世界:永恆》和現代版、經典版是什麼關係?所謂的新內容具體是指哪些部分?

回頭來看,《魔獸世界:永恆》基本上會是第三款《魔獸世界》遊戲,它跟另外兩個版本,也就是現代版和經典版,在概念上是並存的。當初我們在構思《永恆》的時候,想像的是從 2004 年《魔獸世界》剛推出時的環境打造起,然後思考如果當時那個環境可以做得更大、玩家能探索的區域更多,會是什麼樣子。所以我們等於是以 2004、2005 年的世界為出發點,再把玩家可以去的地方擴大。

《魔獸世界》製作副總監 Clayton Stone

這代表 2004 年最初期的所有內容,不管是任務或是當時最原始的地城,在《永恆》裡都找得到,這部分和經典版是一樣的。差別在於,如果講到大家常說的「經典版加強版」或「經典版 Plus」,你們會想到什麼內容,我們就是在經典版之上增加那些東西,去想像如果當時這些區域都開放給玩家會是什麼樣子。所謂的新內容,等於是回到 2004 年的環境,把當時因為技術限制沒有做出來、或是沒辦法讓玩家進去的地方,現在都補上。

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所以對玩家來說,當你踏進《永恆》的世界,感受會跟你第一次進到《魔獸世界》非常接近,只是你會發現可以探索的區域變多了、能做的事情也變多了,而原本能做的事情也都還在。我覺得這會讓玩家像是又回到 2005 年,身處熟悉的世界,但可以去更多地方。

新增的內容大致可以分成三種類型。第一種是玩家一直期待、也預期我們應該會做的地方,最明顯的就是海加爾山,這是玩家敲碗很久的,每次談到經典版 Plus,大家就會希望是不是終於可以去海加爾山。除了海加爾山之外,我們也加進了大河林地。這會是一個非常大型的全新區域,等級大約落在 35 到 45 級,雖然等級偏高,但整體氛圍非常接近最早期《魔獸世界》的感覺。第三種則是玩家完全沒有預期到的地方,像是新增的微風島。微風島是新種族天裔精靈的起始區域。

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所以《永恆》增加的就是這三種類型的內容,都是玩家在 2004 年當時沒看過、或是沒有機會去的地方。我們的出發點就是,如果回到 2004 年,有什麼是當時就可以額外提供給玩家、但我們做不出來的,現在把它做出來。

Q2 《永恆》開放了部落聖騎士、人類獵人這類原本不存在的組合,劇情上要如何合理化?

這個問題問得非常好。說到怎麼合理化,我們其實也很高興,相信對大家來說可能有點意外,今天在開幕典禮上也聽到《魔獸爭霸 III:淬鍊重生》推出了全新劇情體驗「被遺忘的王國」。

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「被遺忘的王國」這條全新劇情戰役,會透過序幕和各個章節說明被遺忘者的聖騎士是怎麼來的,也會介紹過去這些被遺忘者是如何出現、如何攻陷羅德隆。所以某種程度上,《魔獸爭霸 III》的「被遺忘的王國」這段劇情體驗,就可以銜接到《魔獸世界:永恆》的世界,把《永恆》裡一些大家可能覺得劇情上接不太起來的地方補足,維持整個故事的連續性。

而且不只是這些,我們在《永恆》裡也做了一些其他調整,是希望玩家能重新發現的。舉例來說,不只是被遺忘者,甚至還有人類的獵人,這是我自己很期待、也很想看到的。另外還會為特定的新職業增加專屬任務,而且在最開始的時候,你會看到一些過去沒見過的訓練師,可以幫助選擇新種族、舊種族,或是過去無法使用的職業的玩家,帶來不一樣的感受。

簡單補充一下,我們在打造《永恆》的時候,想的是如果當時就讓玩家可以這麼做,這個遊戲會長什麼樣子。像大家很熟悉的職業限制,薩滿只限部落、聖騎士只有聯盟才能玩,如果當時沒有這些限制會怎麼樣?比如我想玩部落,但我就是想當聖騎士。所以我們就以這樣的想法出發,把原本大家認為理所當然存在的限制拿掉,看看這個世界是不是能變得更豐富。這也是我們開放這些新組合的原因。

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Q3 既然已經有經典版,為什麼還要另外做《永恆》?

經典版是 2019 年推出的,當時決定要做經典版,最核心的原因是玩家表達他們想玩的是記憶中最原始的《魔獸世界》,而且必須要完全一模一樣。所以當時我們考量的是,在現有的環境和技術條件下,如何把 2004 年《魔獸世界》的感覺原封不動地呈現給這些玩家。

我記得當時《魔獸世界》玩家之間有一個叫做「No Changes」的運動,他們希望玩到的就是最早的《魔獸世界》,不要有任何改變、不要加任何東西。原因在於當時玩家圈的氛圍對暴雪並不信任,他們不信任暴雪新加的任何內容,所以想玩的是跟記憶中完全一模一樣的《魔獸世界》。因此我們推出經典版,就是為了滿足這群玩家的需求,花了很多工夫打造出一個和當年完全相同的《魔獸世界》。經典版後來也一路推進到《燃燒的遠征》、《巫妖王之怒》,等於是把過去的《魔獸世界》原封不動地重現出來。

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但過了這麼多年之後,我們慢慢發現玩家能夠接受的空間變大了,也開始希望有一些不同的想法。可是我們並不希望因為有了新想法,就忽略原本想玩原汁原味、不要任何改變的那群玩家。所以我們決定重新打造《魔獸世界:永恆》,而不是讓新概念去蠶食既有的經典版玩家。

如果你想玩的是印象中最原本的《魔獸世界》,你還是有經典版可以玩,我們不會去改動經典版的任何地方,你一樣可以從經典版一路體驗到《燃燒的遠征》和《巫妖王之怒》,體驗完全一模一樣的世界。但如果你喜歡那個時代的氛圍,同時又能接受「如果有更多事情可以做會是什麼樣子」,我們現在聽到了這群玩家的心聲,所以才決定把《永恆》當成第三款《魔獸世界》遊戲推出。

另一個推出《永恆》的原因,在經典版裡要升級還是得跟著不同的資料片推進,但在《永恆》裡升級的方式不一樣,比較像是開放探索的世界,不會強迫你往下一個資料片走,你可以直接一路升到 60 級。所以這等於是兩種不同的世界體驗,一個保留給想回味印象中 2004 年《魔獸世界》的玩家,另一個則開放給喜歡當時氛圍、但願意接受有更多區域可以探索的玩家。

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Q4 《永恆》未來會像經典版一樣推進到《燃燒的遠征》等資料片嗎?

這個問題問得非常好。以《永恆》的概念來說,我們希望打造的是當年那種遊戲氛圍。大家也知道,《永恆》現在已經可以升到 60 級,所以雖然出發點和經典版相同,但這三款遊戲的定位會有不同的走向。以《永恆》來說,我們希望它像是一個時間靜止的狀態,永遠留在 2004 年那個時代,而它自己則是以橫向的方式擴大廣度。因為艾澤拉斯非常大,可以探索的地區非常多。

目前我們還沒有資料片或進一步發展可以分享,但現階段的想法是,《永恆》不會進到黑暗之門開啟、進入《燃燒的遠征》那一塊,我們會永遠停留在 2004 年的那個時候,不會推進到《燃燒的遠征》的劇情。之後的遊戲內容,我們會用橫向發展的方式處理,更開放、更多區域可以探索、更多事情可以做。所以往後也會持續推進,但它有自己的一條路線。

Q5 同時維運三個版本的《魔獸世界》,團隊在人力配置上如何因應?

這個問題問得非常好,尤其是講到人力配置這一部分。對我們來說,就像剛才所說的,《永恆》希望打造的是一個讓大家可以永遠待著的環境,是一個時間靜止的世界,畢竟《魔獸世界》不是只有東部王國和卡林多,還有很多地方可以去。

以人力來說,《永恆》這個想法我們其實已經醞釀相當長一段時間,正因為花了很長的時間規劃,所以能夠預期真的要把這樣的東西做出來需要多少人力。某種程度上,人力就是看你對未來工作量的預估有多準,預估得越好,就越能事先配置足夠的人力,完全是看規劃而定。

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我們會同時盤點經典版需要多少人力、接下來要做《永恆》又需要多少人力,只要事先規劃好、把人力補足,人力就是夠的。就像今天早上在座談會上分享的一樣,最重要的是對未來藍圖的規劃夠不夠清楚。我們當然還是先看玩家的喜好,根據玩家喜好來打造這些遊戲,遊戲方向決定之後,人力只是安排多少的問題,事先規劃就可以了。

我們團隊裡也是一樣,有人有時候想玩經典版,有時候想去現代版看看最新的內容,有時候又覺得想回到經典版的世界,但會想「為什麼在經典版裡我不能去某些區域?如果我想在經典版的環境裡去那些地方,會發生什麼事?」團隊裡有人這樣想,我們也發現玩家有人這樣想。

所以打造《永恆》的主要原因,也是想讓玩家多一個選擇。有時候他想看看劇情推進到什麼程度,有時候他想回味最原始的《魔獸世界》,有時候他只想去一個讓他安心的地方,不用擔心下一個資料片、不用擔心升級、不用擔心進度跟不上別人,一個他熟悉的世界。為了這些玩家,我們打造了《魔獸世界:永恆》。顧名思義,我們希望它是一個永遠都在那裡的地方,你隨時可以來,也隨時可以去玩其他版本的《魔獸世界》,但當你想回來的時候,《永恆》永遠會在那邊。

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Q6 《永恆》維持早期的慢節奏,要如何吸引習慣快節奏遊戲的新世代玩家?

先給簡短的回答:我們會讓《永恆》永遠維持這種比較慢的節奏,這確實是打造《永恆》的出發點之一。

就像剛才所說的,我們藉由探索賽季獲得了一些經驗,了解如果要把過去的地城用現在的技術重新打造,該怎麼做才能既符合現在玩家的習慣、又能呈現當時的感覺,讓玩家覺得「這確實就是我印象中的《魔獸世界》」。但正如前面回答的,我們確實會讓《永恆》維持在這種比較緩慢的節奏上,因為這就是這群玩家想要的,這是它的特性。

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至於新世代玩家,如果他比較喜歡節奏快、追求腎上腺素爆發感的遊戲,我會推薦他去玩經典版的專家模式。專家模式對新世代玩家來說有完全不一樣的吸引力,雖然節奏看起來慢,但專家模式一旦死亡就無法復活,變成每次戰鬥前都要做好充分準備,那種緊張感反而吸引了很多新玩家。甚至有很多新玩家接觸經典版的原因就是專家模式,因為玩過之後,他發現這跟他現在玩到的很多遊戲是完全不一樣的感受。所以專家模式帶來的挑戰和臨場的爆發感是相當有效的。

當然不是每個玩家都會喜歡專家模式的感覺,所以我們才會推出《永恆》。簡單來說,《永恆》的節奏確實會維持在當年那種比較緩慢的設計上,這是我們的初衷,不會改變。但對於新玩家,我們發現專家模式常常是吸引他們進來的入口,甚至讓他們像是發現了另一種類型的遊戲,所以我們會鼓勵他們從專家模式開始玩起。

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小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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