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【BlizzCon 2026】BlizzCon 為何不可取代?專訪暴雪總裁 Johanna Faries:它從來不只是一場遊戲發表會

【BlizzCon 2026】BlizzCon 為何不可取代?專訪暴雪總裁 Johanna Faries:它從來不只是一場遊戲發表會

BlizzCon 於 2026 年回歸安那漢會議中心,並以「THE NEXT CHAPTER」為主題。開幕典禮上,暴雪一口氣公布了《魔獸世界:永恆》、《暗黑破壞神 V》與《星海爭霸》新作等橫跨數年的產品時程。

主導這一切的是 2024 年初接任的暴雪娛樂總裁 Johanna Faries。她負責監督暴雪的全球產品布局,掌管旗下遊戲世界與 IP 的開發、發行、商業策略、技術和故事暨系列發展。在此之前,她曾任《決勝時刻》總經理;更早的職涯起步於體育產業,在美國國家美式足球聯盟任職 12 年,離開時的職務是俱樂部商業發展副總裁。她畢業於哈佛大學,曾三度獲選「Variety500 商界領袖」,並入選《財富雜誌》40 位最具影響力的 40 歲以下商業領袖。

我們在 BlizzCon 現場專訪 Faries,以下為訪談內容。

Q1 BlizzCon 2026以「THE NEXT CHAPTER」為主要訴求,此次回歸的BlizzCon 對暴雪和您而言,象徵著什麼樣的意義?所謂「THE NEXT CHAPTER」又是希望傳遞什麼想法給玩家呢?

關於「下一個章節」,我們想傳達的是一個承先啟後的概念。其實在慶祝暴雪 35 週年的時候,我們就已經想過要把這樣的概念傳達出去,當時就已經在談所謂的下一個章節,也就是歷史的下一頁我們要怎麼寫。我們那時找到一些很有創意的方式,來慶祝過去建立的基礎和達成的成就,同時也希望能夠展望未來,在未來看到更宏大的目標與更有野心的願景。

【BlizzCon 2026】BlizzCon 為何不可取代?專訪暴雪總裁 Johanna Faries:它從來不只是一場遊戲發表會

說實在的,這次開幕典禮上大家已經看到了我們想展現的企圖心。不管是我們分享的開發進度,像是各個IP、大家熱愛的這些遊戲,我們都會持續推動;也包括一些原本還在開發中、尚未給玩家看過的最新內容,這次也公布了出來。比如《星海爭霸》要進入下一個章節,大家會看到全新的《星海爭霸》;又比如大家熟悉的《魔獸世界》,我們也會推出《魔獸世界:永恆》,那也會是一種新的嘗試。這些都是我們花了非常多年打造的遊戲,很高興有這個機會能呈現給玩家。

我們的製作團隊隨時都在傾聽玩家的心聲,不管是《星海爭霸》的玩家、《魔獸世界》的玩家、卡牌遊戲的玩家,還是其他 IP 的玩家,團隊都非常注意玩家在想什麼。像這次會推出《魔獸世界:永恆》,就是因為大家,尤其是經典版的玩家,一直希望能有一個 Classic+,想在經典版上更上一層樓,所以我們才推出《魔獸世界:永恆》。

我想這就是所謂的承先啟後,希望能把過去玩家喜歡的遊戲打造得更完美,同時展望未來,也期待在未來能更有創意,為玩家帶來更吸引人的遊戲體驗。

Q2 您曾多次分享 BlizzCon 的核心是「Community」,並將 BlizzCon 2026 稱為「Homecoming」。在現今大型遊戲發表已能透過直播與Showcase觸及全球玩家的情況下,暴雪為什麼選擇舉辦實體的 BlizzCon?相比線上發表,實體活動有哪些不可取代的價值?

我很喜歡你用「不可取代的價值」這個說法。因為對我們來說,綜觀暴雪的歷史,我們一直相信讓玩家凝聚在一起是非常重要的,而且不只是在遊戲中凝聚,在現實生活中也要凝聚。這種感受和凝聚力確實是無法取代的,所以我覺得「不可取代的價值」這個形容非常好。

而且不只是看到玩家在 BlizzCon 聚在一起時臉上的笑容。事實上在 BlizzCon 現場,我們也看到開發團隊成員臉上的笑容,從公司的角度來說,我覺得那同樣是一種凝聚力。當我們能把玩家、整個社群、暴雪 IP 的粉絲們都結合在一起,那是一種無可取代的連結感,而這種連結也會帶來一些創新與帶有靈感的想法。

【BlizzCon 2026】BlizzCon 為何不可取代?專訪暴雪總裁 Johanna Faries:它從來不只是一場遊戲發表會

所以我們會覺得 BlizzCon 是一個慶祝人與人之間互動的機會,也是慶祝遊戲背後藝術性與技術性的機會。這種人與人之間情感連結的深度,是不可能在線上重現的,一定要有實際見面的機會才能夠創造出來。另外,我們在打造 2026 年的 BlizzCon 時,一直在想的是要如何延續過去 BlizzCon 帶給大家的感動,同時又希望這一次能夠跟過去有所不同。所以我們花了很多時間去想,到底要打造什麼樣的感受。基本上當然是以這些遊戲IP背後的社群、他們的支持和社群玩家的想法作為靈感來源。

因此我們覺得 BlizzCon 並不只是一個 Showcase,它不只是一個展現新 IP、新成果或新遊戲的機會。如果完全只用發表會的角度來看它,其實就抹滅了 BlizzCon 帶來的人與人之間連結的價值。我們看到過無數社群玩家,甚至他們的家人,有時候說不定他的另一半就是在遊戲中認識的。這些人在這些年間建立起來的關係,不管是友情還是愛情,其實都是過去這麼多屆 BlizzCon 所累積下來的成果。所以這次 2026 年的 BlizzCon,本身就有一個非常特殊的地位和存在。今年能夠讓 BlizzCon 回歸,我覺得是非常重要的一件事,也是我們作為一家公司往未來走的時候,一個非常重要的基礎。

Q3 《暴雪英霸》目前處於維持營運的狀態,但今年的開幕式上宣布了新的英雄加入,也看到您今天特別穿了《暴雪英霸》的服裝受訪。想請問您對於《暴雪英霸》的未來規劃有什麼想法?

我自己也非常喜歡《暴雪英霸》。我們一直聽到玩家的聲音,有很多玩家希望我們能夠多給《暴雪英霸》一點愛。我覺得我們過去已經花了非常多力氣在《暴雪英霸》上,而我可以跟大家保證的是,我們會持續投入心力在這個遊戲裡。我們也知道《暴雪英霸》背後有很多玩家和社群在支撐著遊戲,希望暴雪能投入更多。對公司來說,這裡的考量點在於什麼叫做「更多」?怎麼樣才能取得適當的評估?

我這裡可以說的是,我相信這些玩家和支持《暴雪英霸》的社群,絕對應該得到他們應得的重視,這是暴雪絕對非常樂意提供的。就像我們這次公布了薩拉塔斯這位新英雄,而且我也暗示了以後可能還會繼續有其他英雄加入。

所以我可以跟大家分享的是,整個團隊一直在思考、一直在腦力激盪,看我們可以用什麼方式為《暴雪英霸》注入心血。當然我們也必須很小心,不要做出我們做不到的承諾,或是把話講得太滿。但我可以說的是,確實會有相關的發展。只是以目前來看,我們還有很多其他的IP也必須要重視,所以必須取得一個整體的平衡。

不過我想,大家看到我今天會穿《暴雪英霸》的衣服,這也象徵暴雪會持續投入在這個遊戲上。我也相信《暴雪英霸》的粉絲們都很希望看到暴雪能有更多投入,所以不管我們的投入是大還是小,我可以再一次保證的是,這個遊戲我們會持續下去。

【BlizzCon 2026】BlizzCon 為何不可取代?專訪暴雪總裁 Johanna Faries:它從來不只是一場遊戲發表會

Q4 目前暴雪娛樂持續深耕《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《鬥陣特攻》等經典IP的長線營運。在維護這些龐大作品的同時,暴雪娛樂對於全新 IP 或不同類型作品的研發比重與藍圖是什麼?

當我接下這個位置之後,我們就很仔細地思考暴雪接下來要往什麼方向走。我們看到不同的機會,但同時也有很多挑戰。所以在帶領團隊的時候,我持續問自己的問題就是:我們應該怎麼維持平衡?應該把資源壓在哪一個面向、哪一個地方?

面對這麼多設計團隊,我們要如何讓他們有足夠的空間和自由度,能夠真的打造出他們心目中最好的作品,讓他們全心全力投入自己的遊戲,做出一個連他們自己都會被感動的作品。所以在資源分配上,我們隨時都在想的是要如何打造一個適合的工作環境,讓開發團隊覺得創意不會受到限制,有辦法把創意真正實現出來、帶給玩家。這是我們帶領團隊時一直在看、一直在拿捏的平衡。

而我覺得以目前來看,已經達到了一個我認為可以接受的平衡。因為我要求整個團隊首先要做的事情,就是確保在進行策略規劃的時候,不同的單位和不同的團隊之間能夠產生綜效、互相幫得上對方。我們希望透過這樣的方式,讓它變成公司的一個宗旨或標竿,所有團隊都朝同一個方向、同一個目標前進,這樣運作才會更順遂。如果大家有一個共同的目標,就不需要個別去指導,他們也可以往同一個方向繼續前進。

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回到剛才提到的,我們常常會考量的一點是:資源到底該壓在哪一個 IP?以這個角度來看,當我們想辦法讓各個團隊的方向一致時,就會發現,比如《爐石戰記》,我當然希望把它打造成全世界最棒的卡牌遊戲,讓《爐石戰記》的玩家甚至選手都能夠得到應有的待遇。可是很明顯可以看得出來,我們想讓《爐石戰記》成為世界最棒的卡牌遊戲的做法,跟讓《魔獸世界》成為世界最棒的 RPG 的做法是不一樣的,需要的資源也會不同。當大家的方向是一致的,需求不同、自由度不同也沒有關係,因為這只是不同遊戲的性質差異,要達到目標的做法當然會不一樣。

所以在平衡這件事上,我們必須確保的是內部團隊之間彼此溝通、互相協助,這是一個根本的價值。有了這個價值之後,我們才能夠談所謂的長期計畫和長期策略。

再來,你問到比重和分配。我覺得現在我們已經很清楚這個階段要做什麼,就是要確保現有的這些 IP,像是《魔獸世界》或《暗黑破壞神 IV》,我們需要很清楚地定義出它們接下來的方向是什麼。當然玩家的想法和意見也幫助我們知道玩家到底想要什麼。

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所以兩年半前我接任的時候,我們就在想接下來的長期計畫要怎麼走。當然大家都會說要有成長、有機會、有更多發展等等,但我覺得如果真的想要前進,我們必須先確保現有的這些 IP 和遊戲是大家滿意、大家願意買單的,它的價值是持續在成長的。我們必須先把重點放在現有的 IP 上,確保這些IP確實是玩家想要的、大家喜歡的,這樣我們的組織才會有一個更穩固的根基。

我們也知道玩家會希望看到暴雪持續推出新遊戲、新想法。但在現階段,我們必須先確保我們打造的《魔獸世界》、我們打造的《暗黑破壞神》,在接下來的三到五年是不是有看到未來的成長、是不是有很清楚的目標。把這些目標定好之後,我們才能夠再去看未來還有哪些新的發展。

所以以接下來的三到五年來看,我們目前各個團隊不管是在創意上或接下來的機會上,其實已經達到了相當的平衡。就策略上來說,這是我們的第一步。而且確實,尤其是在這次 BlizzCon 之後,大家看到好像已經有一些新芽冒了出來,所以我們其實已經不只是在鞏固現有的 IP,也已經在想辦法讓這些新芽長出來。當然等到開發完成可能還需要相當長一段時間,但我覺得這個方向,是源自於我們在開發新 IP 和維護既有遊戲之間所要拿捏的平衡。我覺得目前的平衡點狀態不錯。

Q5 暴雪娛樂在過去二十多年間,透過服務型遊戲建立長期玩家社群並獲取成功,但近年市場顯示成功的服務型遊戲越來越難打造。您如何看待服務型遊戲的未來?暴雪娛樂未來的新作仍會以服務型遊戲的方向開發嗎?

對暴雪來說,我們還是一樣要盡心盡力想辦法為玩家做出最好的遊戲,這一直都是我們的出發點。過去單機遊戲確實是暴雪的強項,這部分我們也會持續推動。

但對我們來說,我覺得暴雪很大的一個價值在於,我們擁有業界頂尖的開發團隊,而我們希望做的是打造一個能讓這些頂尖開發人員發揮所長的系統與環境。所以不管我們在開發哪一種遊戲,或是在支援這些遊戲的時候,我們都能以業界頂尖的方式做到。我覺得暴雪一直都很擅長這件事,不只是開發好遊戲,在支援這些遊戲、提供背後的支援上,暴雪一直都很清楚應該怎麼做。

如果回頭看這次公布的內容,其實有非常多重大消息。而且可以聽得出來,接下來對於服務型或大型多人線上遊戲,我們還是會持續推動,這也是我們會公布《魔獸世界:永恆》的原因。因為我們相信這些以玩家社群為基礎的遊戲是相當有發展性的,身為這個領域的領導品牌,我們願意持續推動並繼續發展。這也是為什麼許多頂尖開發者願意來到暴雪。

【BlizzCon 2026】BlizzCon 為何不可取代?專訪暴雪總裁 Johanna Faries:它從來不只是一場遊戲發表會

所以我對暴雪的能力是相當有信心的。當然我們也看到整個產業持續在改變,我們每天都在談,作為一個組織,要怎麼在這個瞬息萬變的產業中找到自己的出路、維持過去的水準。

回到我剛才所說的,我對暴雪的團隊有非常強烈的信念,非常信任他們。他們不管是在開發遊戲、規劃未來,或是在決定資源該投放在哪裡,都有相當的經驗。我們當然必須以負責任的方式運用資源,但無論如何,我們都希望能夠看到成果。所以不管未來推出什麼類型的遊戲,我都相信我們會有最好的團隊來支持這個遊戲,而這個團隊基本上就是暴雪的根基。

Q6 您是在併購完成後接任總裁的,等於一上任就是在微軟的體制下經營暴雪。從您的位置看,微軟的資源在哪些地方實際改變了暴雪的做事方式?

延續剛才所說的,自從被微軟併購之後,我一直覺得對暴雪來講,我們好像是被賦能了一樣,可以做到更多的事情。不管是相關的資源,在我帶領暴雪的時候,我所得到的資源都能夠為暴雪打造出更具體的未來。尤其是現在,不管是面對 Xbox 團隊、Xbox 的領導階層,還是微軟的領導階層,我們在溝通上都非常順暢。我們常說,暴雪就好像是整個微軟集團當中的一顆明珠,這個想法基本上是整個集團共有的。

對我來說,暴雪是一個巨大的機會。以我的責任來講,重點就是要確保暴雪能夠往一個理想的方向前進,這是我的責任,有點像是掌舵的責任。當然有野心是好事,但相對來說也有相當大的壓力需要承擔。我會覺得,至少在集團內部,目前互相的合作非常順暢,彼此的支援與分享是很健康的。不管是在策略面,或是想辦法讓暴雪的優點繼續發光發熱,我們覺得暴雪對微軟、對微軟底下的Xbox來說,都能夠帶來許多正面的效果,這也是我心裡很期待的。

最關鍵的,我想補充的是,目前整個產業確實正在經歷巨大的改變。我可以分享的是,我們跟Xbox團隊的合作非常密切,甚至也還會跟其他的一些工作室洽談、溝通。不管是在看待未來的趨勢、相關的策略想法,或是我們想往什麼樣的未來邁進,彼此之間的溝通都非常順暢而且密切。

所以我覺得對暴雪來說,這帶來了很多新的機會和新的發展空間。當我們能夠把這麼多優秀的工作室和開發者集合在一起,相信未來不管面對什麼樣的挑戰或機會,都是不可限量的。

小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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