Blizzard 於開發者大會大爆料!星海2未公開影像與 D3《奪魂之鐮》後續故事

Brian Kindregan談遊戲故事設計

Q:你曾經在好萊塢工作,對於對電影寫故事和對遊戲寫故事有什麼不同?

A:這是很好的問題,我想最大的差別在於遊戲內說故事的時間,因為對電影來說可能兩小時都是在說故事,但對遊戲來說就只是一部份,只是你要用非常精準和緊湊的節奏來講它,讓他們持續的有動力來玩這個遊戲。

Q:那麼寫故事的靈感都是從哪來的?

A:基本上取得靈感的來源,來自於我喜歡各式各樣的故事,像我來台灣的路上就看了一本小說,我也喜歡有故事的遊戲,還有漫畫,電影等等,這些啟發了我並給我靈感,我常會以玩家的身份來想,這能夠給予我自己一個很大的驚嘆。

Q:成為故事設計師,除了會寫故事外,會不會需要什麼技術性的技能?

A:當然絕對需要一些影像設計和遊戲設計的概念,因為並不是光會用word寫故事就好,因為你是在為遊戲寫故事,因此得知道怎麼寫腳本,並且要知道怎麼在遊戲中呈現,就像20分鐘的故事,玩家一定不願意連聽兩個人連續20分鐘的講話,因此就需要一些藝術家來幫忙用其他的方式來呈現。

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Q:最喜歡的遊戲故事和電影、小說?

A:遊戲是1998年的博德之門。電影太難選了,因為我看過太多好電影,可能我現在告訴你的,過一陣子又被其他的電影超越了。小說的話有一些對我很大的影響,是我12歲讀的「瓦特西普高原(Watership Down)」,是理查亞當斯寫的,是一個邪惡兔子的奇幻推理小說。 

Q:這本書為什麼影響很大?

A:因為我在特定的年紀去讀到這個小說,這些角色都非常的強烈和鮮明,因此會很注意這些角色的際遇和走向,即使我30年沒讀了,但我對內容還是記憶猶新。

Q:接下來有沒有比較想挑戰的類型?

A:就遊戲來說,本身就是一個非常有挑戰性的工作,因為科技不斷的在改變,因此要考慮怎麼樣做的可以和之前的不一樣,暴雪也非常鼓勵員工在工作外做一些充實自己的事,因此我現在正在寫一本小說。這本小說和遊戲一點關係都沒有,是一個現代生活的超自然驚悚小說。大概還要花一年來完成吧?

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Q:你覺得亞洲的遊戲設計和故事模式(如武俠),在歐美市場會有什麼優勢?

A:我不會用競爭力來看寫故事這件事,最好的方式就是講一個好故事,像是有一個可以讓你感動的故事放在amazon上就一定會有人下載看,而不是站在對方的角度去刻意製造一個取悅對方的元素,亞洲也有很多的元素可以講一個好故事,因此重點是內容本身能不能打動人心。

Q:因為現在很多的手持裝置,你覺得在故事設計上會不會有很大的差別?

A:當然絕對有很大的不一樣,像是MMORPG是要讓玩家沈浸在那個世界中,因此要有這樣的體驗就不能只玩10分鐘,但是行動裝置遊戲來說,或許就只需要10分鐘,比較難玩上一個小時。因此本質上就非常的不一樣。雖然星海爭霸不是MMPRPG,但像是玩蟲族之心可以感受到凱莉根的情緒,但以行動裝置來說就要簡單,並且快速的進入遊戲。

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