完美噴漿的《真人快打》系列遊戲,回顧歷年來讓玩家傻眼的各種逗趣故事

完美噴漿的《真人快打》系列遊戲,回顧歷年來讓玩家傻眼的各種逗趣故事

真人快打電影最近終於上映,這部被玩家形容為終於高度還原遊戲中電玩世界的電影,看來表現不弱。不過,真人快打遊戲從1992年推出以來,三十年來一直都算是遊戲中的「異類」,要拍成讓人滿意的電影真的不容易。原因就在於這並不是一款一般人觀念中「正常」的遊戲。

真人快打以血腥暴力與終結技等特色為玩家稱道,多年來人氣歷久不衰。然而真人快打遊戲內容固然精彩,卻是一款完全不按牌理出牌的遊戲,各種另類且跳脫框架的奇特演出,讓人看傻了眼。

故意將單字拼錯

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▲故意把文字拚成這樣,有誤導玩家之嫌。

真人快打的英文名稱為「Mortal Kombat」,注意到了嗎?那個Kombat應該是Combat才對,然而遊戲卻故意將原本的字首C換成K,為的是強調遊戲的殺戮特色(killing),挺有創意的。可是遊戲隨後卻持續將遊戲裡的C換成K,連動態捕捉的演員Mocap 都寫成了Mokap,不知情的玩家還以為這款遊戲連英文字都會拼錯。

噴汗

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▲噴這麼多汗,難不成他們全是多汗症患者?

1993年,初代真人快打移植到超任主機,玩家照理來說應該欣喜若狂。可是因為老任的暴力管制策略,開發商只得做出配合措施:將終結技刪除,並將遊戲的噴血換成噴汗。拜託,沒有終結技的真人快打有會誰想玩啊!至於那個噴汗設定就更好笑了,有哪個人類會噴那麼多汗?而且那些汗還讓人聯想到某種白果醬,比噴血還噁心100倍有餘。

老任的用意良善卻沒獲得玩家的喝采,玩家的抗議信如雪花般飛來,指責他們自以為是的態度剝奪了玩家的樂趣。所謂的雞婆和自討苦吃就是這麼一回事。

讓手指打結的連續技判定

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▲連續技指令看得眼睛都花了。

真人快打系列的連續技按法相當奇特,3代是按下固定順序的按鈕就能打出特定的連段,讓玩家迷惑不己:為什麼按防禦卻會出拳?最新的9代連段總算比較正常了,判定卻出奇嚴苛,一個閃失就會造成連段中斷,筆者玩《蒼翼默示錄》與《快打旋風4》練成的身手完全派不上用場,按起來苦不堪言。

掃腿打天下

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▲用下段掃腿就能打趴全難度的AI。

早期的真人快打的遊戲AI非常作弊,可以完美預測玩家的指令,正面交鋒幾乎沒有任何勝算。玩家也非省油的燈,發現一個能夠破解AI攻勢的完美絕招:持續掃腿,因為AI不會防下段攻擊。結果戰鬥就變成掃腿大戰,把AI掃到沒血就施展終結技,如此格鬥過程簡直匪夷所思。

辛辣的終結技

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▲噴火把對手烤焦的終結技已經很含蓄了。

真人快打系列最知名的特色莫過於終結技,早期的拔首掏心已經夠令人嘆為觀止,後來又有更多的恐怖花樣-將人扯成兩半、直接拉出頭骨(超強),以及用對手的腿打爆他的腦袋(好噁),令玩家津津樂道。遊戲滿足玩家暴力渴望的立意良善,可惜被有心分子抓起來批判,造成遊戲鼓舞暴力之類的錯誤觀感,真是無妄之災。

系列表現激烈起伏

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▲《Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero》是系列的黑歷史作品。

真人快打系列早期的3部作品曾威震遊戲界,後來卻每況愈下。4代轉型成3D的畫面醜陋無比,以Sub-Zero為主角的外傳表現荒腔走板,另一款外傳《特種部隊》更是系列史上最糟作品(Gamespot給了2.1分的超爛評價)。後來和超級英雄對戰的《真人快打vs DC 漫畫英雄》,又缺乏系列的暴力特色而飽受批評。

人物不夠帥

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▲Baraka的尊榮實在談不上帥氣。

市面上所有格鬥遊戲皆有各種美型人物登場,只有真人快打系列是個例外。真人快打系列從古至今都沒有帥氣的角色,要嘛蒙面,要嘛一臉路人樣,要嘛就是個怪物,與美型與美麗沾不上邊。即使從一代到了後來的9代,人物模組還是那副乏善可陳的模樣,堅持不導入俊男美女的堅持在業界別樹一格。

蒙面人物氾濫

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▲Kitana只是蒙面人物的冰山一角。

蒙面人物氾濫一直是真人快打系列引人詬病的地方。初代真人快打只有7個人可以操縱,就有2個忍者蒙面;2代的12個人物裡面有5個蒙面,3代的15個人物裡面有4個蒙面。最近的9代完全版最誇張,35個人物裡面有將近一半的17個蒙面!開發商彷彿走火入魔似地將人物蒙面,男忍女忍機器人全部以蒙面姿態登場。這已經不能算是真人快打,而是蒙面快打了。

超強絕招不拿出來用

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▲如果雷電一開始就出大招,就能夠穩操勝算。

真人快打的參戰選手各個身懷絕活,發冰噴火甩電擲扇應有盡有。可是這些選手卻喜歡藏私,明明可以單手扯下腦袋,明明能夠噴火或發射電網格殺目標,卻刻意將超強絕招隱藏起來,打算放在最後用來耍帥。你們把壓箱絕活放在最後,讓我們只能用小招,不公平啦。

電影版荒腔走板

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▲電影版將遊戲形象破壞殆盡。

真人快打人氣高漲,後來便登上大螢幕,設定卻與遊戲大相逕庭。光是Sub-Zero和Scorpion共同登場這點就夠令人匪夷所思了(遊戲設定兩人間有深仇),特效不夠帥,武打場面不夠酷,劇情講話時間比格鬥時間長,電影名稱「魔宮帝國」和遊戲名稱無法產生聯想。開發商沒有跟電影商講清楚,使得電影與遊戲脫鉤,嗚呼哀哉。

 

怪物趴趴走

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▲Goro和kintaro靠著怪物優勢占盡便宜。

目前格鬥遊戲清一色以人類為主軸,但是真人快打卻反其道而行。遊戲裡面充滿各種怪物,如暴牙金鋼狼、暴牙長舌婦、長舌蜥蜴人、生化人馬、四臂壯漢、四臂怪女、骷髏人、鬼王佛萊迪(半夜鬼上床系列的大反派)、殭屍……族繁不及備載。可是這款遊戲明明叫做「真人」快打,怎麼讓怪物喧賓奪主了?

兼用卡狂發

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▲如果不看顏色,筆者根本分不出來誰是誰。

兼用卡指的是動畫內容重複使用的打混現象,沒想到連真人快打也中槍。初代真人快打就已經有使用兼用卡的現象,兩位忍者除了顏色外其他外觀完全相同。後來的續作同樣不改兼用卡狂發的習慣,忍者與機器人全部使用相同模組,連演員也相同,實在是混很大。現在的9代狀況好上許多,眼尖的玩家仍舊可以找到不少的兼用卡(女性胸圍全部相同之類的)。

忍者忍者忍者忍者忍者

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▲7個忍者排排站,這還不包含機械忍者和女忍者喔。

筆者不認識真人快打的作者,但可以相信他們絕對是重度忍者迷,因為真人快打系列每款作品都有忍者登場,形成系列根深蒂固的文化。然而忍者數量實在是太多了,9代完全版就有15位忍者,佔了總人物數量的43%!與其稱呼遊戲為真人快打,或許改名為「忍者快打」會比較符合目前的系列形象。

作者亂入

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▲作者趁著戰鬥途中從右下方冒出來。

遊戲作者是幕後推手,照理來說只能出現在製作群名單裡面,真人快打系列的音效設計師丹佛登(Dan Forden)卻不甘寂寞,會在玩家打出亮眼攻擊後冒出來插花,口中呼喊著「Toasty!」,從2代開始到9代的多數作品都能看見這位仁兄的蹤跡,是遊戲業界知名的復活節彩蛋。挺逗趣的,不是嗎?

DLC

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▲連真人快打都來搞季票制度?

DLC是廠商想多賺幾票的政策,連真人快打系列也無可避免。9代推出4個新角色DLC賺玩家4次,最後再推出曩括所有DLC的完全版,徹底壓榨遊戲價值。更何況DLC的部分資料已經在原始遊戲內,這意味著廠商刻意將其分離出來當成DLC賣錢,不厚道的商業作法惹人詬病。

促成ESRB分級機制

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▲因為真人快打太暴力,才讓ESRB分級機制問世。

古代的遊戲業擁有真正的創作自由,廠商可以盡情導入各種爭議要素,完全不受拘束,這個盛況卻因為初代真人快打的問世而急轉直下。大眾媒體爭相報導真人快打的血腥演出,讓遊戲業遭受前所未有的批判,業界廠商們便集合起來設立ESRB機構,箝制業界的遊戲創意,創作自由的時代就此畫下句點。真人快打看你幹的好事!

超復古的服裝品味

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▲女忍者們身穿90年代的流行款式,落伍啦!

初代真人快打於90年代推出,人物服裝自然是當年的流行款式。然而20多年過去了,真人快打的服裝風格仍舊是90年代的流行款式,相較於不斷隨著時代而調整服裝品味的格鬥遊戲,真人快打的打扮卻還是那種古老的調調,對新進玩家而言就是少了那種流行魅力,開發商真該找幾位設計師替人物打扮一番。

路人等級的頭目

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▲Shao Kahn沒有頭目應有的壓迫感,招式也缺乏魄力。

提供優質的頭目是格鬥遊戲的基本義務,舉凡快打旋風系列的貝加,聖騎士之戰系列的正義等等,皆是極具魅力與挑戰性的頭目。那麼真人快打系列的頭目又是如何呢?初代頭目Shang Tsung會變身加丟火球,2代後的頭目Shao Kahn是個古裝巨漢,Shinnok號稱古神,招式卻和Shang Tsung如出一轍。相較於其他格鬥系列,真人快打系列的頭目似乎有些乏善可陳呢。

人物名字非常難念

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▲Kung Lao,這個名字會讓舌頭打結。

真人快打明明是美式遊戲,卻硬是要導入西方人眼中的東方要素,帶給玩家格格不入的觀感,尤其在人名方面最為顯著。主角Liu Kang還沒問題,其他如Kung Lao、Quan Chi、Bo' Rai Cho、Hsu Hao、Dairou、Shujinko,每個名字都足以讓玩家念到舌頭打結,即使叫東方玩家來唸都不見得能念得正確。

欺負DC美式英雄

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▲真人快打槓上DC美式英雄的經典場面。

真人快打有段不堪回首的黑歷史:搞砸DC美式英雄的形象。時間回到2008年,有鑑於卡普空推出與Marvel超級英雄的大亂鬥系列,開發商便推出《真人快打vs DC 漫畫英雄》,找來超人與蝙蝠俠等超級英雄,和真人快打系列的角色們來場大亂鬥。可惜這款遊戲的表現不甚突出,變成系列的黑歷史與玩家消遣的對象。

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