觀戰模式開發中!《爐石戰記》執行製作人現身台北電腦應用展

納克薩瑪斯設計理念

朱仲英表示,雖然技能雖然沒有什麼特別的原則,但製作團隊的設計刻意要以《爐石戰記》來表達《魔獸世界》中的BOSS有趣的一面,因為《魔獸世界》是比較正規嚴肅的冒險風格,除了BOSS各種好玩的嗆聲外,包含了配音、牌面設計的感覺,都希望可以讓老玩家來回味。

很多玩家都想知道,為什麼《爐石戰記》選擇了納克薩瑪斯作為第一個冒險模式,朱仲英表示,在內部經過了非常多的討論,每個製作團隊的成員都有提出自己在魔獸世界中印象最深刻的副本。《爐石戰記》的每個製作團隊成員都是《魔獸世界》的資深玩家,包含了玩了10年,和甚至是現在全球擁有小寵物數量前三名的製作人員。會選擇納克薩瑪斯的主要理由,一來是納克薩瑪斯是一個浮空的不死亡城,相當有代表性。二來製作團隊想要好好利用「死亡之聲」這個技能來做為新卡的主軸,因此選擇了納克薩瑪斯。

另外在難度上的設計,朱仲英表示,若是一般難度,官方人員都可以以每個職業達到10級的初始有的牌來過關,因此玩家也一定做的到,但英雄模式就會比較難,要以初始牌組來過關幾乎就不太可能了。

觀戰模式開發中!《爐石戰記》執行製作人現身台北電腦應用展

玩家關心的問題

此外像是玩家關心的「牌組是否可以增加上限?」、「平衡性是否會因為職業相剋導致觀看性大減?」、「對戰時兩方技能互撞很難預測結果」、「是否會有觀戰或replay系統?」製作人也都詳細的答覆

首先關於第一個牌組上限的問題,製作人表示收到了「非常多」這樣的意見,但目前為改動的原因有兩個,第一是目前的畫面剛好可以放進九個牌組,若有更多就要重新設計介面,免得玩家混淆。第二點則是製作團隊不希望玩家自始至終都用同一套牌組,這樣有限制的設計可以促使玩家不斷的去調整自己的牌組。

由於《爐石戰記》在今年11月將舉辦的BlizzCon上也有世界大賽,因此關於平衡的問題也是玩家關注的,官方會致力於讓每個職業都可以有2~3套不錯的主流牌組產生,來避免看到對方職業就知道怎麼打的問題。

另外朱仲英表示雖然每個職業在每個時期都一定有特別熱門的牌組,也相對會產生出相剋的問題,但在目前的賽制中,敗者有更換牌組的權力,因此這也是選手在參加比賽時可以避免被完剋的方式。而卡牌的複雜而導致技能難以預測結果這件事,官方目前也正為了這件事情相當頭痛,正在努力的尋求解決方式。

而最後一個問題則帶來了好消息,官方收到了非常多玩家關於觀戰系統的建議,而他們自己在辦公室玩爐石時,也會吸引很多同事到電腦後面討論,因此觀戰系統目前已經正在開發中。

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未來爐石會有的可能性?

在場媒體們也相當關心未來的爐石戰記會有些什麼樣的改變,關於新職業,官方表示,雖然大家都很關心,但目前的重點還是先把九個職業的特色和平衡都做出來為優先。

另外在場也有人問到是否會有實體卡牌,對於這個問題,官方表示《爐石戰記》本身就是以數位的形式推出為主,像是有些卡片在遊戲中有複製的特效,或是從自身牌組中不存在的牌召喚出來,這些都是實體卡片無法做到的方式。

而爐石為了維持本身的獨立性,雖然之前有打贏三場送《魔獸世界》坐騎「爐石天馬」的先例,但往後並不會一直推出類似的活動,避免沖淡爐石本身的獨立。

而關於一些節慶或是限時推出的內容,朱仲英則表示雖然《魔獸世界》有各式各樣的節慶,但目前團隊還是著重在本身的內容,創造短期內容還不是目前開發的重點,但這方面還是會傾聽玩家的意見,如果很多玩家對於某項提議是有很大的共識,那麼團隊也會依據玩家的意見來考慮之後的製作方向。

而大家最關心的其他版本上市時間,朱仲英則笑著表達,他們在今年會盡力推出Android版本。對於之後的改版會推出哪個副本或是哪些內容,則還無法公布。

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