難度強迫玩家成長
或許是看到這個現象的嚴重性, Blizzard 痛下決心修正這個問題,在《浩劫與重生》 4.0 上線之前, Blizzard 就再三強調屬性爆炸的問題不會再發生,他們將加速、爆擊和閃躲等等數值需求大幅提高,玩家想要獲得以前的水準困難許多;另外又同時提升了所有法術的法力耗量,讓治療者必須更精確地節省法力;包括 5人副本在內的所有副本,難度都會特意調高。
4.0 需求的屬性數值,比以往任何資料片都要高上許多。如果以前1點智力獲得的能力提升效益是 1% ,那現在可能只有 0.1% 甚至 0.05% ,這逼迫玩家必須更為精進地去研究更高的傷害輸出方式、或是更節省魔力的治療方法等等,才足以面對現在能力成長幅度不足的窘境,姊姊對這點相當讚賞。
這樣的設計讓玩家的能力再度大幅下降,因為升級而讓玩家能力大幅下降的遊戲也很少見,《魔獸世界》大概是其中的翹楚。但如果不這麼做,他們就必須做出更多樣化的屬性選擇,增加例如像是破甲(已經從遊戲中被移除)等等的屬性,更多的特殊屬性會增加玩家與 Blizzard 兩邊的麻煩,不但對玩家來說裝備更難選擇;對 Blizzard 來說每種屬性的平衡性也會更難調整,幾乎是百害而無一利。
延伸閱讀:
101114'藍帖:高端玩家讓我們把屬性複雜化
● 之前就由於道具等級膨脹,使暴雪不得不在裝備上增加如「加速」或「破甲」之類的新屬性,但是屬性越加越多,反而會造成玩家與遊戲設計師的困擾。
過高的命中需求
以目前的屬性需求來說,姊姊對 4.0 的屬性數值設定還算滿意,因為玩家的平均能力降低,而副本的初期難度設定較高,讓玩家開始重新學習自己的定位與角色,長遠來看對《魔獸世界》是件好事。因為玩家必須花費不少時間學習《魔獸世界》的設定,讓玩家覺得這些知識是難得的心血,他們就越不容易跳槽到別的遊戲去─因為重新學習又必須要花費大把的時間。
但在所有屬性之中,姊姊對於命中的設定最不滿意,包括爆擊、加速等防禦屬性的裝備需求提升,讓玩家一開始的能力偏低是合理的,但對布衣系DD 來說, 17% 的命中需求讓其他屬性被強迫性的降低,對布衣系 DD 來說,命中是最重要的基礎屬性,命中沒有滿就達不到最大的 DPS 效果,也因此這成為最大的災難。
現在布衣系幾乎大部分的裝備都需要命中,雖然成功拉低了屬性的數值,但是也讓配裝少了更多的靈活度,與其如此不如將其他屬性的數值需求提高、但是將命中的需求降低,如此一來仍然可以達到防止屬性膨脹的效果,但是也可以增加更多配裝的靈活度,一向喜歡打破傳統的 Blizzard 在這個設計上如此僵化,不知是否有其他的理由。
● 道具等級355,命中在所有裝備都重鑄了命中等級之後,還是只能勉強達標,這對於配裝的靈活度來說卡得很死。同一張圖也顯示了屬性膨脹的誇張程度,法師的血量在完全Unbuff的狀況下可以輕鬆破10萬。
結語
屬性與遊戲性的設計實際上息息相關,舉例來說,王在施放每一次的 AE 時,設計者都必須要考量到王的平均戰鬥約是幾分鐘,得出一場戰鬥會放幾次 AE ,然後再算出不同治療者將可能因為這場戰鬥的傷害所耗損的法力。精確的數值計算可以讓每場戰鬥都緊張刺激,讓玩家隨時處於極限的邊緣,也可以創造出精彩的戰鬥與遊戲體驗。這就是為什麼數值設定對於一款遊戲有這麼重要的原因,希望今天的文章可以讓大家對於屬性數值背後隱藏的意義更了解,從而對《魔獸世界》的設計做出更好的建議,謝謝大家,我們下次再相見喔!
從TBC製作開始到BT時
BZ就很明言暗示過..最終副本是太陽井高地
而非是伊利丹..不管是從TBC上市的標題
(燃燒的遠征)
到後面的官方漫畫等等
還有後期出的太陽的陰影...
建議先搞清楚吧 不然真的搞的很像不專業文 看了很想笑
太陽井很明顯就是為了拖稿才延伸出來的東西,不然為甚麼燃燒的遠征產品的主角不是娘砲王子,而是一粒蛋?
弄到後面得去捏合故事以符合遊戲的拖稿設計。
早在最初推倒凱爾的時候,遊戲內劇情就講明了凱爾薩斯沒有死在風暴要塞,而是撤退敗逃。
另CD封面只有包裝盒才見過伊利丹,至少我手邊的是血精靈。
伊利丹只是個在片頭動畫裡蹭來蹭去的跳梁小丑罷了。
結果令人啼笑皆非
SWP絕對不是過度副本
少沒知識了
搞清楚這部資料片的主題在發文吧
上了片頭動畫的主要角色,被說成跳梁小丑,腦袋真不知道裝啥!
像 swp 這種東卡西卡還擺門卡時間的副本,不是拿來過渡、拖時間的,不然是啥,經典製作嗎?不要把時間軸後面的東西,拿來補完前面的事情好唄!
看看TBC的背景、故事之中,伊利丹扮演的角色最終只是個佔據著黑暗神廟,並因失敗而讓凱爾下定決心投靠基爾加丹的人罷了;比起伊利丹,凱爾才真正是貫徹整個資料片的關鍵人物。
硬要說拖時間又沒劇情又不合理的,
莫過於祖阿曼了吧?非但與「燃燒的遠征」毫無關聯,卻又硬是卡在中間佔用了一個patch,好再有四箱的挑戰才讓那些吃的到甜頭的玩家不至於將祖阿曼稱之為『災難』,但實際上卻沒有一個人知道祖爾金到底是什麼威脅…
燃燒的遠征一開始就以伊利丹為主體
無論是它的LOGO或是打最大的廣告 都是黑暗神廟
再加上伊利丹在故事上特殊的地位
以及太陽井在當時的遊戲中 前因後果都沒有解釋的很清楚
大部份的公會在解決伊利丹之後都有一種"完結"的感覺
以至於後來的太陽井感覺很突兀 又加上一個破格的莫名其妙凱爾薩斯...我想這是設計上一個失敗之處
祖阿曼就真的是塞進來的...在劇情上如此
裝備上祖阿曼就是一個補完裝備 讓玩家可以比較輕鬆地跟上大團腳步的一個地方爸了
我想作者要討論的應該是副本設計上的問題 而不是劇情上的問題
太陽井的副本設計遭人詬病這點是真的
當時一堆公會打贏伊利丹之後 進了太陽井
一王先卡兩個月 二王再卡兩個月 三王還沒倒就解散了...
暴雪,吃書的紀錄已經是惡名昭張了,當然滅火的任務暴雪總是要做的,不然公司怎麼生存???只是玩家買不買帳而已!
結果樓上幾位在鬼打牆~~~一個動畫也可以拿來當証據來檢視;很多決策的真相有時真的很簡單也沒什麼學問在裏面,舉個例子:那個星海的nova的遊戲會結束,只是WOW太成功,所以砍了她,這有很大學問嗎?萬箭齊發的公司也可以成功,專注於一的公司一樣也可以成功;個人覺得,瑕不掩瑜啦!
不會查google是不是?那幫你們查
http://tinyurl.com/67k9pot
感謝我阿~!
我只想說
零輾壓……大致上是文中所說的意思沒錯,但完全不該用在這裡
首先來複習一下當初防輾壓的狀況
輾壓就是70年代時骷髏級BOSS的普攻會出現的1.5倍傷害狀態
輾壓傷害是附屬於普攻之下的固定機率
也就是,只要是普攻命中,就有機會觸發輾壓傷害
藉由夠高的閃招格來將普攻完全消失,也就等於讓輾壓完全消失
但那並不是「巫妖王之怒」的事情,而是「燃燒遠征」的事情
原本我想可能只是筆誤,把燃燒遠征寫成巫妖王之類的
但底下還接著提到冰冠城塞,那就確定不是筆誤,而是完全的錯誤了
在巫妖王之怒裡,副本骷髏級BOSS的攻擊「已經不會」產生輾壓效果
另外,即使拿到冰冠城塞的裝備
那個時期也沒人會想用閃招格把普攻幾出百面骰
這還是不久前的事情而已,沒那麼快忘記吧?
那個時期的趨勢,是撐HP跟護甲
所以,屬性爆炸的問題是沒錯
但我真的百思不得其解,怎麼會在這講到零輾壓?
給你? 你是什麼東西?
就算是智X迪的王董也要對玩家們客氣三分,
你這樣說話, 若不也是宅男, 就是怪胎一個.
還感謝你咧, 不對你吐口水就不錯了
你真好笑。