【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

卡幹於在今年3月2日的GDC會議(享譽全球的『遊戲開發者會議』的縮寫:Game Developers Conference)當中侃侃而談,並分享關於《魔獸世界:浩劫與重生》的製作經驗與系統重製,包含天賦樹的重製,以及他對於淒涼之地這類地形翻修的感想。我們趕緊來看看下篇中更多卡幹的見解。

以下內容是轉譯自《WOW Insider》的文章:原文出處請按此

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三分之一法則

就在今年3月2日的GDC會議中,卡幹為所有設計師們帶來關於《魔獸世界:浩劫與重生》的製作經驗與系統重製。

一開始,卡幹談論的是關於經營大型MMO背後的理念,而他則想以《魔獸世界》為例,向全世界的遊戲設計師解釋如何重新包裝一款遊戲並且推銷出去,他也 希望讓設計師們瞭解到魔獸之所以這麼受歡迎,是因為他們在允許範圍之內一直不斷地微調修正所致。其中有幾段談話中相當有趣,卡幹談到其實他並不是很喜歡淒 涼之地的重製過程,他喜歡的是西部荒野,以及天賦系統重製的機制討論。早在《巫妖王之怒》版本時,這批設計團隊就已經在構思《浩劫與重生》的概念,他們也 是打算將其開發為新的資料片。

【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

《魔獸世界》的內容正逐漸老化,從無印到巫妖王版本,這款遊就戲已經風行了4年之久,且每代資料片都會比上一代更好。卡幹也提到了甜甜圈理論(donut theory),在眾多玩家的類型分部中,接近圓心中央的雖然都是高端玩家,但還是也一大圈的部份屬於一般玩家。(這個形狀就像一個甜甜圈的兩個圓一樣)

Blizzard 堅持更新內容才是最重要的事,你不能老是每個資料片就開一個新的區域,然後把所有高等級玩家往那邊塞。不論玩家是跟高端的伙伴或是新手一同遊戲,更新遊戲 的內容絕對是對所有玩家都有好處的。卡幹還說,不管你是休閒玩家還是高端玩家,提升等級永遠都是遊戲中的必然體驗,只是步調不同罷了。由於遊戲本身由裡到 外的更新,讓許多玩家也樂於重練角色,因此讓原有的遊戲內容進化,對那些已經封頂的玩家更是有意義。

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隨著時間推演,魔獸的核心系統也愈來愈龐大且複雜,自然也需要去蕪存菁。因為永無止境的「向上」提升,只會讓整個遊戲愈來愈複雜。因此卡幹希望能將這樣的構想捨棄。他還談到了『三分之一法則』,也就是同時擁有1/3的舊遊戲內容、1/3的更新內容,以及1/3的全新內容,當然,這些內容是難以計數的,但這就是他所談到的設計哲學。你必須找出新的靈感,然後在修正當中加進遊戲內容裡進行更新。

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歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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