用桌遊關懷長照,在這款桌遊裡幫助這位遲暮老人在醫院回憶他的一生 Hub Games於今年發佈的桌遊《Holding On: The Troubled Life of Billy Kerr》放了上面一段話在簡介裡。因為英文名太長,姑且簡稱其為《比利‧克爾的麻煩生活》。這段話略顯悲鬱,可能與平常桌遊帶來的印象不太相同,但這確實是《比利·克爾的麻煩生活》的整體基調。在這場桌遊裡,沒有絕對的勝利,更多的是拼湊記憶,講一個故事。

(本文授權轉載遊研社原文連結)

用桌遊關懷長照,在這款桌遊裡幫助這位遲暮老人在醫院回憶他的一生

 

《比利‧克爾的麻煩生活》和其他桌遊一樣配置要求比較高,需要朋友,是一個多人合作類桌遊。在這個遊戲裡玩家們扮演的角色是護理人員,專門負責為身患絕症、時日不多的病患提供照顧。

在遊戲中,玩家將照顧一位新來的病人——比利‧克爾,他在一家飛機航班上心臟病發作,被匆忙送來你的醫院,除了名字和他的60歲高齡以外,你對他的一切一概不知,而他也需要在你的幫助下,追溯那些模糊或喪失的記憶。

「他只有一些時刻是清醒的,但大多數情況下,他只能描述出一些記憶的碎片,他或許甚至不知道他現在在哪裡。如果我們可以將他說出的這些記憶拼湊起來,也許他會放手,然後前進。」

拼湊出比利‧克爾一生的回憶,是參與這場遊戲玩家們的主線任務。這在大部分要講輸贏的桌遊裡並不常見,並且要以桌遊為載體確實較有難度,但《比利‧克爾的麻煩生活》用非常有意思的方法實現了。

在《比利‧克爾的麻煩生活》裡,玩家的角色非常簡單:

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每個玩家可以擁有一枚棋子,這些色彩不同的棋子代表護士,也僅僅是色彩不同,每個玩家沒有特殊的能力或區別。

遊戲其實挺有難度,內包含十個場景,完成一個場景就可以進行到下一個。而在此期間的每回合,身為護士們的玩家需要給予比利‧克爾非常得當的治療與照顧。

遊戲裡的「一回合」相當於一天,分為早、中、晚三個階段,而這三個階段的比利‧克爾都有不同的病情,或者說狀態。

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而每個階段中,玩家都必須在兩個選項中進行抉擇,物理治療和緩和醫療。

物理治療意如其名,指對比利的身體進行治療,維持他的生命。而緩和醫療,即「安寧緩和醫療」,更多的是從情感上的療傷,幫助比利獲取過去的記憶。

在每個時段裡,物理治療和緩和醫療只能選其一。選擇幫助比利進行回憶,就意味著放棄對他身體治療。如果較為嚴重的病情狀況(圖上紅色圓圈)沒有被即時進行治療,比利就將喪失1點生命值。比利總共擁有30點生命值,降到0的時候遊戲將結束。

雖然兩種方式各對比利而言都是一種幫助,但如何維持兩者平衡,能夠在比利有限的生命中讓他追憶過去,並不留遺憾,還是要下一番功夫的。

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除了兩種治療的抉擇,幫助比利的過程也有其他很多限制。比如關於玩家作為護士的工作制度,除了每天必須三班輪外,護士還要保證自己的精神狀態。當護士每完成超出一人份的工作量的時候,就要被套上一個枷鎖:

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而這個枷鎖則代表著壓力,或者也可以說護士目前的疲勞值,如果壓力達到3,那這個護士就無法上場工作,必須回家休息才能去掉枷鎖。就國內醫療工作者的工作壓力和情況來看,這種制度其實挺友善。

玩家透過對比利進行緩和醫療,將獲得屬於他的的模糊記憶卡片。

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所有模糊記憶的圖片都是參差不全,有很多部分被模糊的的遮蓋去,就像…一個真正的老年人的記憶一樣,影影綽綽,能夠回想起的更多是一種氛圍,或是閃回的片段。

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除模糊記憶以外,還能夠獲得圖片完整的清晰記憶,但條件較難,並只能在已經擁有模糊記憶的前提下獲得。簡單來說,就是沒有模糊記憶的情況下想不起清晰的,這個設計其實有些意思,回憶過去的過程比起頓然憶起,更像循序漸進的追憶。

除了這幾種以外,《比利‧克爾的麻煩生活》還有不少複雜的遊戲設定,例如助理,或者問答等等,遊戲雖然流程短,但並不簡單,玩家需要面對大量且各有利弊的抉擇。

在玩家們應付各種緊急事件,透過治療維持比例的健康並幫助他回憶的情況下,這些模糊的記憶片段將大量的疊加、拼湊,清晰記憶也會偶然突現,比利一生的回憶將在玩家眼前徐徐展開。有種真的坐在垂暮之時的比利·克爾病床旁,聽他用零星的字眼講述自己故事的感覺。

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這些拼圖式的記憶圖景,將拼湊出比利一生的境遇,但並不是完成這個桌遊一次就能全部獲得。想要完全瞭解比利人生的可能還需要多次反覆的遊玩。當然,要是想保留真實性,留所遺憾也是一個不錯的選擇。

整體看來,《比利·克爾的麻煩生活》這款遊戲擁有自身完善的遊玩機制,雖然繁瑣,但並不乏味。基於遊玩機制之上的則是這個遊戲真正內容,緩慢的揭曉與瞭解比利·克爾這麻煩的一生,瞭解他的遺憾,這有點像《To The Moon》,只不過是以亂序展開。

《比利·克爾的麻煩生活》作為一款桌面遊戲,主題並不是很讓人感到輕鬆,反而它沉重,悲傷。這或許是因為它源自於現實。

Hub Games的邁克爾‧福克斯在一次訪談中提到,《比利·克爾的麻煩生活》有很多想法來源於創始人之一羅里的母親。

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因為羅里的母親的阿茲海默症,《比利·克爾的麻煩生活》的一開始版本其實更專注於衰退和記憶的丟失,但在大量迭代更新後,他們發現和阿茲海默症的對抗很難真正勝利,這意味著遊戲裡將總是充斥著失去。

隨後他們想到,與其做一個充滿失去的遊戲,不如轉變為獲得。在遊戲裡為什麼要破壞一個故事,而不是創造呢。

於是羅里又回想起他和父親在醫院裡度過的最後的時光,僅僅是坐著,反覆的聊天,回憶。

由此定下了《比利·克爾的麻煩生活》的遊戲模式,以碎片拼出屬於玩家自己的,比利·克爾一生的故事。

不過,Hub Games也並不擔心玩家們會因為遊戲的悲鬱而被詬病,在訪談中他們回答:「它涉及疾病,失去,死亡和悲傷,因此總被讓人覺得有令人沮喪的風險。也確實有幾個人來找我們說『我永遠不會玩這個,它會讓我失望』,但實際上遊戲裡有很多快樂和積極性。

說實話,如果你看一下普通醫院的生活是什麼樣的,就沒有足夠的時間進行內省和憂鬱 ——在現實世界裡的醫院裡每個人都忙著照顧病人。」

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