遊戲中完全沒有防禦功能的「比基尼鎧甲」根本不科學,當初到底是怎麼被發明出來的?

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比基尼鎧甲是一個神奇的設計,大家都知道它不合理,但又無法拒絕它那份獨特的魅力。如果問這個東西為什麼在今天大行其道,很多人想當然地認為這不過用一句簡單的「吸引眼球」就能一言蔽之。但實際上,比基尼鎧甲發展到如今這樣讓大家習以為常的地步,可是走了一段很長的進化之路,這段路程足足有一個世紀之久。甚至比比基尼本身的歷史還要早。

(本文授權轉載遊研社原文連結)

百花齊放

比基尼鎧甲美觀、輕便,材質看起來堅固可靠,甚至有的還隱藏著額外的殺傷力,它的優點數不勝數,除了那個本職工作——防禦。

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沒有人相信這種暴露要害部位的裝備真的能在物理上提升防禦,可是這種奇怪的裝備在今天遊戲的人物設定中實在是太常見了,常見到觀眾們即便會去較真那些明顯漏洞百出的劇情,也已經不會有人去質疑這種裝備存在的合理性。

對於今天的遊戲角色設計師來說,把胸甲設計成比基尼的樣子已經不是「見怪不怪」的範疇,而更像是一脈相承。不僅程式化的3D建模教材都以此為範本,大量的遊戲圈「史料」也能佐證,女戰士的盔甲好像還真就是這樣的? 

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其實早在網遊發展初期,在很多玩家剛開始玩網路遊戲的時候,比基尼鎧甲的啟蒙運動就開始了。當時玩家比較熟悉也很有代表性的,比如歐美風的《魔獸世界》:

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日風的《魔力寶貝》:

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韓風的《傳奇》:

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這當今遊戲設計風格的三大來源,美、日、韓,無不在那個時候就已經完成了女角色鎧甲的現代化轉型。

那麼,他們又是怎麼不約而同讓女戰士穿上這身裝備的呢? 

工業革命

時間往前回溯,日本開始大規模女性鎧甲改革的時間是上世紀80年代。

最先覺醒的是一位女性漫畫家,大家可能也認識,高橋留美子。在她1979年連載的作品《福星小子》中,就已經出現過類似「鐵片胸甲」的比基尼鎧甲了,之後她還在次年連載的《高橋留美子異想世界》中也用到了這個設定。在故事裡,這種裝束是作為能量抑製器存在的。

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但比基尼鎧甲在高橋留美子的作品中只不過是這樣的曇花一現,用「能量抑制器」這種一本正經發福利的玩法之後就沒怎麼出現過了。 

相比高橋老師的一時興起,漫畫界有一個對比基尼鎧甲真正執著的男人,鳥山明。 

從1981年鳥山明在《天才博士與機器娃娃》的連載中像下面這樣描繪女戰士開始,比基尼鎧甲的設計就成了鳥山設計庫中的定番,時不時地就會拿出來安插在某個角色上:

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其中最知名的是1988年上市的《勇者鬥惡龍3》中的女戰士,雖然這並不是比基尼鎧甲的設計第一次在遊戲平台出現,但勇者鬥惡龍系列的影響力讓更多玩家有機會接觸到了這種前衛的設計。

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如果那個時候的日本真的有人想去認真地質疑比基尼鎧甲的合理性,那麼他一定不會找鳥山明的作品下手(想想阿拉蕾裡那些更奇怪的東西吧)。一片真香聲中,這種在當時看來有些奇怪又略顯羞恥的設定最終被大眾所接受並給出廣泛好評,不知不覺間,這樣一個當時的流行元素已經對日本未來的遊戲的人物設計產生了深遠的影響。 

文藝復興 

當然,潮流並不是一個新穎的女戰士形象就能輕鬆改變的,當時的觀眾之所以對這一形像有很高的接受度,是因為比基尼鎧甲的形像在日本人民心中已經有過一段很長的鋪墊。 

1983-1985年是日本動漫作品中比基尼鎧甲形像出現最為密集的黃金時代,在這期間,日本各大漫畫連載雜誌幾乎都未能免俗地出現了比基尼鎧甲的形象。 

在內頁的連載作品中的形象的姑且不論,單說雜誌封面,就有科幻向的《季刊宇宙船》:

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漫畫連載的《THE MOTION COMIC》等諸多雜誌對比基尼鎧甲這個「前衛」的形像作了積極的響應:

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《幻夢戰記蕾達》也是這期間誕生作品的代表。片中的女主角朝霧陽子被異世界召喚,作為傳說中的蕾達戰士為正義的一方作戰。 

這部作品現在看來劇情很普通,但在當時卻被稱為「珍貴的英雄幻想作品」,它憑藉著3萬份的銷量成為當時的話題作,也作為「英雄幻想」這一題材的標杆成了後續作品學習的榜樣。當時日本的《產經新聞》以「影像行業的新浪潮」的評價,對這部原創作品進行了稱讚。

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除了「英雄幻想」這個題材,《幻夢戰記蕾達》另一個不可忽略的特色就是女主角形象。穿越到異世界之後,「入鄉隨俗」的陽子在那個世界的防具即是比基尼鎧甲:

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這套裝備給人的刺激並不亞於英雄幻想這個新題材的衝擊,日本動畫評論媒體Animestyle這樣評價這部作品的人設: 

「《幻夢戰記蕾達》這部OVA作品讓作畫監督いのまた得以發揮出真正的實力,他筆下的陽子能讓人感覺到柔軟的觸感,同時又是一種健康的狀態,並不下流,這種魔法般的繪技令人讚嘆。但這些表現手法都是依靠比基尼鎧甲這一裝備得以襯託的。在此之後,動畫和遊戲中將比基尼和盔甲結合在一起的'比基尼鎧甲'成了一個流行元素,要說到契機,都是從《幻夢戰記蕾達》這部作品開始的。」 

 「英雄幻想」和「比基尼鎧甲」,一部作品的兩個噱頭到底是誰成就了誰,以如今的視角不好妄加判斷。但可以判斷的是從這部作品開始,日本的「英雄幻想」題材就開始有意無意的捆綁上了「比基尼鎧甲」這個元素,讓他們成為了一對固定搭檔。  

我們可以看到,後續「英雄幻想」題材的作品,像1986年12月發售的SunSoft的《瑪多拉之翼》:

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同期的《夢幻戰士瓦莉絲》都是這一模式的踐行者。

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而《夢幻戰士瓦莉絲》的開發商狼組則靠著這套的比基尼鎧甲,掀起了一波硬派動作遊戲的高潮,進而令母公司日本通訊網路公司一躍成為當時的知名遊戲大廠。 

與《幻夢戰記蕾達》造成的影響相似,《夢幻戰士瓦莉絲》也是身兼「美少女動作遊戲先鋒」和「比基尼鎧甲人設」的雙重身份,它的成功必然引來後來者的爭相效仿。 

女戰士應該是「這樣」的印象,開始在玩家們心中生根。 

處在浪潮中的不止動畫和遊戲,ACG改革一線的漫畫界受到的影響其實還要深一些。例子不多舉,只看那個一直致力於比基尼鎧甲推廣的鳥山明在此期間的貢獻:

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那麼,比基尼+鎧甲這樣的設計為何會於80年代在日本集中爆發呢,結合歷史進程,還是得提到那部真正把比基尼鎧甲推向世界的電影,《星際大戰6:絕地大反攻》。 

啟蒙運動 

1983,在這一年,潛入賈霸宮殿失敗的莉亞公主被俘,因賈霸的惡趣味,莉亞穿上了那身黃金比基尼鎧甲樣子囚服。

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這套服裝在《星際大戰6:絕地大反攻》中只出現了兩次,但卻讓凱麗·費雪成為了那個年代「性感」定義的標杆。電影上映後,全世界的觀眾似乎在一夜之間覺醒了自己對比基尼鎧甲的性癖,雜誌、綜藝節目配合著熱度玩起了各種金色比基尼的梗。

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美國《連線》雜誌對這套裝備的流行這樣描述: 

「毫無疑問,嘉莉·費雪穿著金色比基尼鎧甲的樣子,在1983年的春天烙進了一整代剛剛進入青春期的少年們躁動的潛意識裡。」 

那麼這套讓當時的少年為之瘋狂的服裝,又是基於什麼被設計出來的呢? 

30年後的2014年,星戰官方在官網上刊登了一篇文章「莉亞公主和金色比基尼鎧甲與流行文化的聯繫」。文中在回憶這件服裝對世界產生的影響的同時,也試圖去闡釋給莉亞公主穿上金色比基尼的合理性。 

他們表示,雖然這套服裝是作為有貶低意味的囚服出現的,但是自20世紀60年代以來,太空電影中就開始有大量身著比基尼的女性角色,像《太空英雌》(Barbarella [1968 ])的芭芭麗娜那樣的比基尼服裝已經可以被說成是太空世界觀的一部分。

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當然也有設計師的主觀成分。莉亞的服裝設計師尼洛在接到製片人喬治·盧卡斯告知的劇本角色後,給出了下面這張草圖:

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據稱,這張圖的設計靈感是源於1970年科幻插圖巨匠法蘭克·法拉捷特(Frank Frazetta)為小說《火星公主》(A Princess of Mars)繪製的插圖,而圖中主角與莉亞公主有著相同的境遇——被反派囚禁,被主角救出——這讓設計師毫不猶豫地將兩個角色聯繫到了一起。

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這還不夠,為了全方位說明使用比基尼鎧甲的合理性,星戰官方還不忘搬出另一個使比基尼鎧甲深入人心的老前輩: 

「當莉亞公主站在逃走的帆船頂部揮舞長槍,發射砲彈的時候,她便不是奴隸了,而是一個戰士,雖然此時穿著那件金色比基尼的人是莉亞,但大家腦海中很快就會浮現出某個女性野蠻人的形象。」 

這個「女性野蠻人」,即是漫威漫畫系列《女王神劍》(Red Sonja[1973])中的女主角Red Sonja。

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遠古時代 

《女王神劍》顯然不是比基尼鎧甲的「始作俑者」,Red Sonja這個形象實際上是參考了「劍與魔法」題材之父——羅伯特·歐文·霍華德在1934年發表的短篇小說《禿鷹的影子》(The Shadow of the Vulture)中的女劍客。 

遺憾地是,我們沒能從霍華德的這部作品中找到女劍客天生就穿比基尼的證據。 

不過,從30年代與《禿鷹的影子》同類型的所謂「低俗小說」的這個分類裡,比基尼鎧甲就已經是個比較熱門的設定了。比較有代表性的《Weird Tales》雜誌,從1928年開始,其封面畫師多次採用這種近似金屬材質的胸衣來武裝女性:

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但是在這個「比基尼」概念都還未出現的30年代,這樣的金屬服裝完全沒有「鎧甲」功能的概念,這樣的胸衣設計,完全是取材於同年代流行的一種舞女服裝。 

但這個時候的舞女胸衣材質絕不是什麼金屬,只不過金屬顏色的反光片。

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至此,如果為比基尼鎧甲這近一個世紀的發展粗略地畫一條時間線的話,大概是這樣的:

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在這樣的發展歷程中,你去質問其中任何一個點的比基尼鎧甲的合理性,都可以得到一個「一脈相承」的標準答案。 

沒有人會承認自己是比基尼鎧甲文化的發起者,他們會告訴你自己只是傳統文化的繼承者,是在遵循著老一輩藝術家留下來的光榮傳統,說出自己的比基尼鎧甲設計是有多少講究,師承何人,受到哪些大師的啟發。 

如果你進一步追問,他們甚至會給你講一晚上的比基尼鎧甲發展史,但絕對不會提到那個最根本的原因—— 

人類只是想給自己光明正大地看女性胸部找一個合理的理由。

遊研社
作者

遊研社是由多名資深媒體人創辦的泛遊戲新媒體。每天會發一些有意思的內容,基本都是遊戲相關。無論你是遊戲死忠,還是輕度的休閒玩家,在這裡都能找到感興趣的東西。

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