顯示卡 4 大反鋸齒技術探討:鋸齒的產生與消除,前處理、後處理之爭 2014年4月10日 08:20回應 ※ 引述《國寶大師 李文恩》的留言:> ※ 引述《司馬雲》的留言:> > 第一個取樣說明跟本是亂寫> > 請注意文章的內容,該圖形為一「任意曲線」> 請問要如何定義一任意曲線的頻率?> > 然而永遠有比「你說的頻率」大的頻率存在(你說100,我就說101,你再說101,我就說102......以此類推),所以此任意曲線的取樣頻率是可以推到無限大的。贊同。其實傅立葉變化只是把函數從時域描述變為頻域描述。不會讓在時域描述下不成立的,反而在頻域描述下而成立。比如自然中的壹個物體的邊界,我們把他看做由無數點組成。在描述這條曲線的時候,我們需要用有限的點來描述,用的描述點越多,越接近真實曲線。如果用無窮多個點來描述,那麽將會無窮接近真實曲線。所以,原文作者說的完全沒有錯誤,這是每本微積分教材最初講解的知識。我並不是Computer Science或者Electrical Engineering專業的,但是在剛剛上大學學微積分時學習過傅立葉變換,之後也在讀碩士的時候在學Tribology這門課時,測量物體表面輪廓,得到幾十萬個樣本點,然後對其進行分析時,在Matlab下用過離散傅立葉變化,所以對傅立葉變化的理論也有壹些認識。對於壹條真實的曲線,我們很難給出壹個準確的函數來表示,所以需要對其進行取點,然後根據這些點用函數表示,所以真實情況下,若用離散傅立葉變化的話,采樣點越多,越接近真實曲線。對於真實曲線,用傅立葉函數表示的話,正弦函數的頻率需要無窮大才能無窮接近自然界中的真實曲線。對於司馬雲所說的已知壹條sin(t)的曲線,只需要二倍頻率采樣那就不會失真。首先,假設這個沒有什麽錯誤。然後我們會發現,並不是所有的曲線都是壹條正弦曲線。而司馬雲說所有的曲線都可以分解為不同頻率的正弦曲線的和。對,但是需要無窮多個正弦函數才能接近真實曲線。這樣就需要無窮大的頻率的二倍頻率進行無失真采樣。無窮大頻率,這種采樣是做不到的,所以說對於自然界真實曲線的采樣,只能盡量接近,不能做到完全還原。所以說,對於自然界中的真實曲線來說,采樣點越多越接近真實曲線,這個不管是在時域下還是頻域下都是正確的。以上是對於自然界中真實曲線的討論。之後,我對於物體建模-->編輯-->呈現於屏幕 非常感興趣,因為平常用軟件建模時,模型顯示會有鋸齒,而專業顯卡會對專業軟件有特殊支持,會讓線條變得光滑。另外,對於遊戲視頻錄制,比如錄制3DS的視頻,其分辨率比較低,那上傳的壹些視頻網站的高分辨率視頻格式下顯示起來很難看,有很多鋸齒,是否有視頻處理技術可以減小鋸齒。壹個是前處理,壹個是後處理。我對這些技術很好奇,看了本文後了解了壹些,雖然不是很懂。我有壹個想法,把建模和轉化輸出結合起來進行抗鋸齒。也就是讓建模軟件根據輸出的分辨率引進壹個消除鋸齒的技術。這樣把前後處理結合起來應該會很不錯。不過需要對建模軟件進行比較復雜的改動,如果實現,應該是壹個對遊戲輸出端很有效率的抗鋸齒。不懂具體怎麽做,因為不是學習這個領域的,所以這個建議完全是想象,若很可笑請見諒。我是大陸的,對繁體字什麽的也不了解,所以以上都是寫完簡體後再用軟件轉換的,希望理解起來沒有什麽錯誤。
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※ 引述《國寶大師 李文恩》的留言:
> ※ 引述《司馬雲》的留言:
> > 第一個取樣說明跟本是亂寫
>
> 請注意文章的內容,該圖形為一「任意曲線」
> 請問要如何定義一任意曲線的頻率?
>
> 然而永遠有比「你說的頻率」大的頻率存在(你說100,我就說101,你再說101,我就說102......以此類推),所以此任意曲線的取樣頻率是可以推到無限大的。
贊同。其實傅立葉變化只是把函數從時域描述變為頻域描述。不會讓在時域描述下不成立的,反而在頻域描述下而成立。
比如自然中的壹個物體的邊界,我們把他看做由無數點組成。在描述這條曲線的時候,我們需要用有限的點來描述,用的描述點越多,越接近真實曲線。如果用無窮多個點來描述,那麽將會無窮接近真實曲線。所以,原文作者說的完全沒有錯誤,這是每本微積分教材最初講解的知識。
我並不是Computer Science或者Electrical Engineering專業的,但是在剛剛上大學學微積分時學習過傅立葉變換,之後也在讀碩士的時候在學Tribology這門課時,測量物體表面輪廓,得到幾十萬個樣本點,然後對其進行分析時,在Matlab下用過離散傅立葉變化,所以對傅立葉變化的理論也有壹些認識。對於壹條真實的曲線,我們很難給出壹個準確的函數來表示,所以需要對其進行取點,然後根據這些點用函數表示,所以真實情況下,若用離散傅立葉變化的話,采樣點越多,越接近真實曲線。對於真實曲線,用傅立葉函數表示的話,正弦函數的頻率需要無窮大才能無窮接近自然界中的真實曲線。
對於司馬雲所說的已知壹條sin(t)的曲線,只需要二倍頻率采樣那就不會失真。首先,假設這個沒有什麽錯誤。然後我們會發現,並不是所有的曲線都是壹條正弦曲線。而司馬雲說所有的曲線都可以分解為不同頻率的正弦曲線的和。對,但是需要無窮多個正弦函數才能接近真實曲線。這樣就需要無窮大的頻率的二倍頻率進行無失真采樣。無窮大頻率,這種采樣是做不到的,所以說對於自然界真實曲線的采樣,只能盡量接近,不能做到完全還原。所以說,對於自然界中的真實曲線來說,采樣點越多越接近真實曲線,這個不管是在時域下還是頻域下都是正確的。
以上是對於自然界中真實曲線的討論。之後,我對於物體建模-->編輯-->呈現於屏幕 非常感興趣,因為平常用軟件建模時,模型顯示會有鋸齒,而專業顯卡會對專業軟件有特殊支持,會讓線條變得光滑。另外,對於遊戲視頻錄制,比如錄制3DS的視頻,其分辨率比較低,那上傳的壹些視頻網站的高分辨率視頻格式下顯示起來很難看,有很多鋸齒,是否有視頻處理技術可以減小鋸齒。壹個是前處理,壹個是後處理。我對這些技術很好奇,看了本文後了解了壹些,雖然不是很懂。
我有壹個想法,把建模和轉化輸出結合起來進行抗鋸齒。也就是讓建模軟件根據輸出的分辨率引進壹個消除鋸齒的技術。這樣把前後處理結合起來應該會很不錯。不過需要對建模軟件進行比較復雜的改動,如果實現,應該是壹個對遊戲輸出端很有效率的抗鋸齒。不懂具體怎麽做,因為不是學習這個領域的,所以這個建議完全是想象,若很可笑請見諒。
我是大陸的,對繁體字什麽的也不了解,所以以上都是寫完簡體後再用軟件轉換的,希望理解起來沒有什麽錯誤。