外媒報導微軟可能要開 2000 億美元天價收購Netflix,他們打的什麼算盤?

外媒報導微軟可能要開 2000 億美元天價收購Netflix,他們打的什麼算盤?

收購動視暴雪一事還懸而未決,微軟又傳出了更勁爆的消息。

據路透社報導,微軟計畫在 2023 年收購串流媒體巨頭 Netflix。根據爆料,微軟 CEO 納德拉是想通過收購 Netflix 加速擴展遊戲業務,並在多種裝置上提供遊戲串流媒體服務。

從收購動視暴雪到看上 Netflix,微軟對遊戲業務的執著程度和投入熱情恐怕超出了許多人的預期。誠然,網路業遇冷,所有巨頭都在籌謀轉型,積極開拓新增長線,遊戲業務也確實為微軟帶來了真正的收益。但持續不斷的重金投入,依然讓人有些擔憂 —— 遊戲真的是微軟的真命天子嗎?

Meta 宣佈轉型元宇宙後遭遇的種種挫折還歷歷在目,我們很難不為微軟捏一把汗。而考慮到 Netflix 的龐大體量,這一樁收購傳聞恐怕會激起更大的風浪。

人到中年,微軟已離不開遊戲

微軟之所以對 Netflix 產生興趣,主要還是為了增強遊戲業務實力。站在微軟的角度,要分析這樁傳聞的真實性以及收購的意義,首先要思考有關遊戲業務的幾個問題:微軟的遊戲業務發展到哪個階段了?遊戲對微軟究竟有多重要?

首先,遊戲業務還不是微軟當前最重要的業務,但上升速度令人矚目,前景也絕對值得期待。

微軟的業務版圖雖然龐大,但絕大部分營收來自 office 商用產品和雲端服務、LinkedIn、Windows 商用產品和雲服務、搜尋和新聞廣告、遊戲這幾個板塊。

財報顯示,在今年前三季(按自然年計算),微軟 Xbox 內容和服務收入一直保持上升趨勢。根據市場研究公司 Niko Partners 高級分析師 Daniel Ahmad 在今年早些時候發佈的研報,微軟 Xbox 在二季度剛剛創下了非聖誕假期季度營收紀錄。對於即將到來的年底旺季業績,分析師們自然也是相當看好。

從歷史資料中也能看出,微軟的遊戲業務的收入一直處於上升軌道,涉及的遊戲領域也越來越廣泛。

2020 財年,微軟遊戲總營收同比增長 2%,Xbox 內容和服務收入更是同比增長 11%,主要得益於爆款遊戲《當個創世神》。2021 財年,微軟遊戲業務總收入來到 162.8 億美元,同比增長 17%,連續兩年創造新紀錄。

微軟為何要加強遊戲佈局?

雖然微軟一直強調自己的市佔率不及索尼,收購動視暴雪也無法形成壟斷地位,但從各種資料都能看出,微軟的遊戲收入是節節高昇,市場地位也早已不可同日而語。CEO 納德拉就在一季度財報電話會上表示,微軟在美國、加拿大、英國的遊戲主機市場都處於領跑位置。

其次,另一個迫使微軟加強遊戲佈局的原因,是喊了一年口號卻始終沒有實質性進展的元宇宙項目。

雖然微軟始終沒有作出官方說明,但 XR 眼鏡計畫 Calypso 被打入冷宮早已是公開的秘密。事實上,自從 2015 年發佈 XR 眼鏡 HoloLens 2 之後,這個計畫就再沒有拿出新的產品。傳聞中的 HoloLens 3 遲遲不見蹤影,據傳在去年已停止研發。這就意味著,微軟已經將敲開元宇宙大門的所有希望,全寄託到遊戲身上。

納德拉絲毫不掩飾自己對元宇宙的野心,也一直很看好這個新鮮概念的發展前景。他在去年的微軟年度技術大會 Ignite 中就講到,微軟將會持續探索元宇宙技術,「將現實世界嵌入到運算中」。而比起勞民傷財,且自己並不擅長的 XR 硬體,遊戲所創造的數位世界,同樣能助其登上元宇宙這艘未來方舟。

需要注意的是,回顧微軟遊戲的發展史就能發現,收購一直以來都是其關鍵詞。

早在 1995 年,遊戲部門只有 20 人小型團隊的時候,微軟就收購了 Aces 工作室,這也是微軟遊戲業務的第一筆關鍵收購。在此之外,曾開發出《機甲戰士》的 FASA 工作室、擁有《007:黃金眼》和《超級大金剛》等知名 IP 的 Rare 先後被收入囊中,甚至還動過收購任天堂的心思。

看到這,遊戲對微軟意味著什麼,以及為什麼微軟沉迷大手筆收購,答案都已經呼之慾出了。

那麼另一個問題來了:被微軟看中的,為什麼是 Netflix?

收購 Netflix 要花多少錢?

讓我們把目光對準本次收購傳聞的另一個主角 Netflix。

當一家公司和被收購聯絡在一起,除了說明其業務具備吸引力之外,多少也暗示了公司的發展存在一些問題,才會成為旁人的獵物。對於如今的 Netflix 來說,增長瓶頸確實是顯而易見。

三季度,Netflix 實現營收 79.26 億美元,同比增長 5.9%,略高於市場預期的 78.4 億美元;淨利潤則錄得 13.98 億美元,同比下滑 3.52%。從增長曲線看,Netflix 營收增速已經連續四個季度下滑,淨利潤則是年內第二次出現同比下跌,兩項資料都並不盡如人意。

從各地區的收入、使用者變化來看,Netflix 的天花板也相當明顯。

資料顯示,三季度北美地區仍是 Netflix 最重要的收入來源,總收入達到 36.02 億美元,佔比接近 46%;歐洲、中東和非洲市場收入 23.76 億美元次之,拉美、亞太市場的收入分別僅為 10.24 億和 8.89 億美元。但該季度,北美地區淨新增付費使用者僅為 10 萬,增幅在各個分區中處於墊底狀態。

對於這份成績單,資本市場當然不會太滿意。今年前三個季度,Netflix 已經經歷了多次暴跌。1 月 24 日,因為財報表現不及預期 Netflix 開盤跳水 20%,到 4 月公佈下一份財報後,股價再度單日暴跌 35%。不誇張地說,幾乎 Netflix 每一次發財報前,投資者都要做好股價震盪的準備。

當然,即便如此 Netflix 的市值相比微軟其他獵物還是相當驚人的。截止發稿時,Netflix 的市值約為 1400 億美元。如果加上大規模收購案約 30% 的估值溢價,微軟想拿下 Netflix 恐怕要拿出近 2000 億美元的真金白銀。從這個預估數字就能看出,這筆傳聞中的收購如果成真,將達到何其轟動的地步。

說到這,我們還得回到前面提出的問題:Netflix 值得微軟掏空家底嗎?

收購 Netflix 對遊戲業務真的有幫助?

價值研究所就認為,Netflix 這兩年固然為遊戲業務投入了大量心血,但成績只能說中規中矩。如果單看這點遊戲資產,Netflix 對微軟的幫助真的微乎其微。

首先要肯定的是,Netflix 為了做好遊戲業務是花了不少心思的。

去年 9 月大張旗鼓進軍遊戲市場以來,Netflix 接連收購了 Night School Studio、Next Games 和 Boss Fight 等遊戲工作室,加上自主孵化的團隊,目前已擁有五個遊戲研發團隊。在今年 10 月出席 TechCrunch 組織的 Disrupt 大會時,Netflix 遊戲業務副總裁 Mike Verdu 還表示公司正在「認真探索雲端遊戲服務」。

除此之外,遊戲部門近期放出的招聘崗位還暗示,Netflix 有意自主研發全新 3A 遊戲。在高級製作人、首席工程師等急招崗位的要求中,就提到了“3A PC 遊戲開發經驗”等關鍵詞。

然而,下足苦功的 Netflix,遊戲業務發展真算不上順利。

截止三季度末,Netflix 共推出了 35 款遊戲產品,目標是年底前將平台內遊戲總數提高到 50 款。但根據 AppTopia 公佈的資料,Netflix 遊戲日均使用者僅為 170 萬,佔 Netflix 付費使用者的比例不及 1%,遊戲總下載量尚且不足 3000 萬次。

很明顯,Netflix 的使用者還沒有養成一邊追劇、看電影一邊玩遊戲的習慣。在使用者們眼裡,優質內容才是他們選擇 Netflix 的原因,遊戲還只是飯後甜點,短時間內做不了主菜。

當然,Netflix 的高層沒有放棄追逐遊戲夢,Mike Verdu 也表示,Netflix 和育碧公司合作開發的 3 款手遊即將在明年亮相,還有更多原創遊戲和授權 IP 將會登陸平台。但怎麼提高使用者的參與熱情,是 Netflix 需要解決的問題 —— 對潛在收購方微軟來說,道理也是一樣的。

微軟夢想的未來:Netflix 和動視暴雪一個都不能少

乍一看,上面的問題已經有了答案。花近 2000 億美元收購一家在遊戲市場只能算菜鳥,研發實力、團隊規模都算不上出眾的公司,怎麼看都不是一筆划算的買賣。

然而,在價值研究所看來,微軟最看重的或許不是研發實力和遊戲數量,而是 Netflix 背後的海量使用者和使用者們掌握的螢幕入口。畢竟微軟的野心並非侷限在主機遊戲賽道,如果能拿下 Netflix,既可以向遊戲串流媒體服務延伸,也可以和 Xbox 實現資源共享,有大量新故事可以講。

和 Xbox 為代表的主機遊戲市場相比,遊戲串流媒體服務是一條截然不同的賽道,使用者規模和使用者付費訂閱意識都具有更重要的意義。在 2019 年舉行遊戲開發者大會宣佈推出遊戲串流媒體服務和全新遊戲硬體時,Google就曾喊出要成為「遊戲界 Netflix」的口號,可見其對 Netflix 模式的推崇。

除了Google之外,包括亞馬遜、蘋果、索尼等巨頭也都探索過遊戲和串流媒體結合的新形式。索尼的案例則表明,串流媒體的訂閱模式和主機遊戲行業正在大力推廣的遊戲訂閱平台有不少共同之處,完全可以實現經驗共享、優勢互補。

索尼的 PlayStation Now 在早期就制定了付費訂閱模式,為付費使用者提供數百款平台內暢玩遊戲。在 2018-2019 年期間,索尼訂閱業務收入佔遊戲訂閱市場的近 50%,可以說是嘗到了不少甜頭。

微軟目前的遊戲版圖中,不缺硬體、不缺技術,但使用者基數確實比不過索尼。Netflix 最寶貴的資源,恰恰就是使用者。

截止三季度末,Netflix 全球付費訂閱使用者數達到 2.23 億,在單個串流媒體平台的橫向對比中依然打遍天下無敵手。如果能利用好這一份寶貴財富,將為微軟的遊戲業務提供很大幫助。

 

試想一下,如果收購 Netflix 一事屬實,或許微軟已經為自己描繪好了未來藍圖:一邊通過收購動視暴雪獲得海量優質遊戲版權,充實 Xbox 的遊戲庫吸引使用者;一邊從 Netflix 那裡獲得源源不斷的串流媒體使用者並加碼遊戲訂閱業務,加上自身擁有的硬體產品,微軟的觸角將遍佈遊戲產業的各個角落。

當然,這一切計畫現在都只是暢想。就算微軟真的向 Netflix 出手,面臨的審查壓力只會比動視暴雪收購案更大,必然不會一帆風順。

36Kr
作者

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