十年前《模擬城市》是如何從經典神作跌落神壇、然後被《大都會:天際》取代的?

十年前《模擬城市》是如何從經典神作跌落神壇、然後被《大都會:天際》取代的?

由芬蘭工作室 Colossal Order 開發的城市建造遊戲續作《大都會:天際 2》(Cities:Skylines 2),預計將在 2023 年10月份發售。

十年前《模擬城市》是如何從經典神作跌落神壇、然後被《大都會:天際》取代的?

不過,回想十年前的 3 月 6 日,正好是《模擬城市》(Sim City)系列最後一部正統作品《模擬城市 5》在歐洲發售的日子。

《模擬城市》由 Maxis 工作室所開發,自 1989 年推出首部作品,開創了城市建設這一遊戲類型。毫不誇張地說,它是《大都會:天際》的祖師爺。

1989 年的《模擬城市 1》截圖

2016 年,《大都會:天際》首席開發人員卡羅琳娜・科爾波(Karoliina Korppoo)曾在外媒 Pc Invasion 的採訪中表示,《大都會:天際》正是為了致敬《模擬城市》而生,確切地說,是舊版本的《模擬城市》。

「如果 Maxis 製作了更多類似於傳統《模擬城市》的新遊戲,我們可能就根本不會製作《大都會:天際》。」

但是,歷史並沒有「如果」。

《模擬城市 2013》迎來了轟轟烈烈的失敗,害得整個系列宣告死亡。之後,Maxis 總部徹底關閉,系列主創紛紛出走,玩家們無不把《模擬城市》和 Maxis 的死因,歸咎於遊戲發行商 ——EA,玩家們耳熟能詳的「工作室殺手」。

那麼,真的是這樣嗎?

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2009 年,Maxis 和《模擬城市》系列的創始人之一威爾・賴特(Will Wright)離開了工作室。他臨走前給工作室留下的最後一部遊戲,是收穫普遍好評的《孢子》。

《孢子》是一部模擬物種進化的遊戲。

同年,Maxis 推出了《模擬市民3》,在第一週就賣出了 140 萬份,被 EA 評為至今最成功的 PC 遊戲。

這兩部作品的輝煌成就,使得 Maxis 的員工們得到了充足的空閒,可以去忙一些不太急的項目。其中一位是歐尚・奎格利(Ocean Quigley),在 Maxis 兢兢業業工作 14 年,除了最早的那一部,他參與了幾乎每一代《模擬城市》的開發工作。

上一部正傳作品《模擬城市 4》已經是 2003 年的事情了,其 2D 視覺效果早就無法和數年後的 3A 大作相提並論。受到已經 3D 化的《模擬人生》系列的啟發,奎格利等人希望給《模擬城市》也打造一款 3D 化的新引擎,後來被稱作玻璃盒(GlassBox)。

玻璃盒的 Logo。

EA 當即決定投入金錢和時間成本,將這個新引擎直接轉化為《模擬城市》新作。奎格利很快就任這部作品的創意總監,Maxis 的其他員工也被調動起來。

新《模擬城市》的總設計師是斯通・利布蘭德(Stone Librande)。他有滿腹的雄心壯志,等待新引擎和新遊戲去實現。據他在 2023 年 PCGamer 採訪中的回憶,他曾希望新的引擎能夠更靈敏地可視化城市居民的互動,將個人、汽車和企業的行為進行建模,以更有機、更真實的方式複製城市生活。

當時利布蘭德的辦公桌上也貼著這樣的標語:城市是人,而不是建築物。「你不該把一座城市想像成是建築物和街道的集合。你該想像人類在城市的系統中移動,從一個地方到另一個地方。」

模擬市民流動是遊戲的特色之一。

EA 的高層們難得沒有在遊戲開發過程中插手,僅僅提出了一個要求:新《模擬城市》,必須是一部即時線上的多人遊戲。

遊戲發售前,Maxis 團隊成員基本都樂於接受這個要求。2010 年前後,多人聯機遊戲屬於大勢所趨,市面上的大部分遊戲,都設計了多人聯機模式,或者乾脆做成純聯機遊戲。將《模擬城市》投入流行浪潮,其實也是一個比較現實的計畫。

另外,利布蘭德也有自己的私心:他有兩個兒子,希望和他們一起玩到最新的《模擬城市》。

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多人遊戲成了《模擬城市》新作的開發核心,整部遊戲都緊緊圍繞這個核心建構起來。

理論上,新《模擬城市》支援 4-10 名玩家在同一片區域里管理各自的城市,城市之間互通有無,交換物產和電力,共享公共設施、教育資源、污染和罪犯。

為了做出玩家和城市之間的資源差異,新作的城市面積縮小到了前作的四分之一,城市營運稍有起色,就會受到面積和資源上的發展限制,強迫玩家合作。難聽點說,《模擬城市》變成了《模擬鄉村》。

觸碰到城區白色邊界的速度比前作快得多。

作為多人遊戲,新《模擬城市》還需維持穩定的Internet連接。城市建造即時進行,沒有設計撤銷功能,也不允許回檔,只有雲端單一存檔可用。結合城市空間狹小的特性,一旦改錯地形、蓋錯建築,玩家就與完美的城市規劃無緣,沒有後悔藥吃。

3D 引擎賦予的地形改造功能也是遊戲的亮點。

2012 年 3 月,EA 官宣《模擬城市》新作,明確該作需要持續聯網。但在兩個月後,暴雪的《暗黑破壞神 3》發售了,同樣需要全程聯網,海量玩家湧入伺服器,卻沒幾個人進得去遊戲。隨著暴雪增設伺服器,且玩家數量趨於穩定,問題才得到解決。

自那以後,社群上質疑聲音從未停止。多數玩家認定,EA 突然為一個單機系列強推全程聯網和多人合作,只是在變相應用一種數位版權管理的策略(DRM);簡言之,反盜版手段。

據利布蘭德證實,全程聯網的確是一種 DRM。「其中一種方法是將大量資料保存在伺服器上,這樣就沒有什麼可以真正破解的東西了。即便你破解了自己的遊戲,還是必須得到伺服器的驗證。」

同年 12 月,Maxis 的新《模擬城市》開發團隊在 Reddit 上發帖向玩家問好。可他們收到的大部分回覆,都是針對遊戲強制玩家聯網的抗議。某位網友將 81 條回覆里的反對意見彙總到了 1 條回覆里,迄今為止,該回覆收到了超過 7300 次按讚。

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EA 不得不在自家官網發篇部落格辯護。部落格聲稱,新引擎玻璃盒能夠跟蹤每個城市內多達 10 萬名模擬市民的資料。這個過程需要大量計算,而玻璃盒的工作原理,就是將部分計算分配給 EA 的雲端伺服器,因此遊戲必須聯網。這篇部落格的署名,是 Maxis 總經理露西・布拉德肖(Lucy Bradshaw)。

接下來的日子,Maxis 我行我素,開展了幾次小規模測試。2013 年 1 月末,一份 EA 高層討論公司業績的電話會議記錄曝光,其中提到,新《模擬城市》進行了一次大型測試,超過 10 萬人參與,預購量大增,反響良好。

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2013 年 3 月 5 日,《模擬城市 2013》在北美地區上市,之後兩天陸續在全球發售。10 倍於 10 萬人的玩家開始衝擊遊戲伺服器,令隱患變成了災難。

在利布蘭德和整個開發團隊面前,他們的城市正分崩離析。「第二天走進辦公室,我記得 EA 派遣了伺服器和 IT 部門的員工支援,到處都是噪音和新來的人手,每個人都很混亂。火災警鈴也響起來了,就好像是在說,『哦,發生什麼事了?』」

EA 和 Maxis 高估了 2013 年的網路狀況,低估了廣大玩家的熱情,沒人從《暗黑 3》的前車之鑑中吸取教訓。於是,玩家們被迫忍受他們圍繞一部持續聯網遊戲所能想像到的一切問題。

包括實體光碟和第三方平台的兌換碼,所有的新《模擬城市》遊戲,都要繫結 EA 遊戲平台 Origin、註冊帳戶後運行。奎格利認為,Origin 在 EA 眼裡比《模擬城市》重要得多,讓持續線上的遊戲繫結 Origin,也是一種推動玩家使用 Origin 的策略。

然而 Origin 的伺服器品質和使用者體驗臭名昭著,造成數位版遊戲無法正常下載,實體版遊戲得不到平台認證和解鎖。

 

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由於 EA 沒有開放預載,下載時間大幅延長,光是下遊戲就要三小時,下完遊戲還得排隊進入伺服器,又要至少半小時。期間 Origin 和遊戲客戶端發生的任何錯誤,都有可能中止或重設倒計時。

伺服器忙。

既然遊戲都進不去,所謂多人合作建設城市的點子不過是純粹的妄想。更別提跟朋友或家人一同玩遊戲了,爛橘子列表中的好友甚至不被遊戲識別成可以一起玩的朋友。

Origin 的雲存檔同步也有問題。許多玩家反應自己數小時的心血因雲端同步失敗而白費,新建的樓宇連帶著上萬的模擬人口,在一夜間下落不明。

「現在他們不見啦。」

提前參與測試的遊戲媒體 Polygon,一度給新《模擬城市》打出了 9.5 的高分(滿分 10 分)。3 月 7 日,這個分數降到了 4 分。評測作者補充道,「在大約 5 個小時裡碰到的伺服器相關故障,比 50 個小時的測試過程中經歷的還要多」。

IGN 更慘一些,接連好幾天都沒能給出評分,「因為我們的評測人員在連接伺服器時碰到了困難。」

IGN 的新聞原文

這段時間裡,Maxis 的員工忙得焦頭爛額,擴充全球範圍內的伺服器容量。他們在每個區域原有伺服器的基礎上新增 2 號伺服器,然後將 1 號伺服器拆下來升級。利布蘭德把這種忙亂比喻成「疏通大壩」,當洪水衝到下一個大壩時,他們能做的只有拆除大壩,但這樣並不能阻止洪水的流動。

Maxis 通過官推建議玩家,連不上伺服器,就換個服試試。事實上,即便是那些沒有提示「繁忙」或「爆滿」的伺服器,不知為何同樣連不上。

伺服器正在維護,重新開啟時間未知。

除了擴充伺服器,Maxis 也不得不停用一批非關鍵的遊戲功能,降低伺服器載荷,穩定網路連線。排行榜和成就系統被臨時移出遊戲,供玩家跳過垃圾時間的最快一檔速度「獵豹」也暫時失效。

根據 3 月 10 日的官方聲明,新《模擬城市》伺服器的響應時間縮短至原來的四十分之一,可容納的玩家數量也增加了一倍。這一天,官推激動地表示,他們新增了「南極洲 1 號」伺服器。EA 的線上遊戲的確有設立南極伺服器的先例,但玩家們並不買賬。

或許下一部伺服器應該叫做月球 1 號。

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平心而論,EA 和 Maxis 的響應與處理速度比暴雪還快。然而,EA 和 Maxis 的災難性公關,令新《模擬城市》導向了和《暗黑 3》截然不同的命運。他們在關鍵問題上說謊,為了圓一個謊言編造更多的謊言,結果徹底失去了玩家的信任。

自 3 月 8 日起,Maxis 總經理布拉德肖幾乎每天都要發部落格,不光道歉,還用專業術語和公關辭令解釋伺服器問題。

3 月 10 日連接問題好轉後,布拉德肖公開承認,並委婉拒絕了玩家們對離線模式的訴求。她強調,新《模擬城市》不可能簡單脫離始終線上的架構,原因和她去年說的一樣:遊戲需要大量運算,沒有伺服器輔助,就不可能離線運行。

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但不信邪的各大媒體和玩家紛紛投入測試。3 月 12 日,外媒 Kotaku 的一位編輯在成功連進《模擬城市》伺服器後關掉了電腦 WiFi,玩了 19 分鐘,才被踢出遊戲。

Kotaku:《我的模擬城市在離線狀態下蓬勃發展了 19 分鐘》

同一天,一位匿名 Maxis 員工對外媒 Rock Paper Shotgun 透露,雲端伺服器壓根不處理為模擬城市所進行的任何即時運算。除了存檔之外,僅在共享地圖資訊、檢查玩家作弊等方面發揮作用。「布拉德肖可能誤解或被誤導了,但除此之外我一無所知。」

3 月 15 日,又一位網名叫做 Azzer 的英國模組製作者,在 Reddit 和 EA 論壇發帖稱,他移除了檢測玩家掉線並踢出遊戲的計時器,可以無限期離線遊戲,雖然還不能正常存檔。一天後,Maxis 更新了遊戲,阻止玩家修改檔案;EA 論壇則徹底禁止了有關模組的討論。

BBC:玩家駭入《模擬城市》使其離線運行

此時此刻,對於《模擬城市》無需持續聯網的證據遍佈全網。但布拉德肖,也有可能是背後的 EA,不願道歉和妥協,反倒繼續嘴硬。

布拉德肖再也沒有談及 DRM 或伺服器的問題了,而是使用一種遊戲發售前從未出現過的宣傳語:Maxis 正在建構一款MMO,即大型多人線上遊戲。

她在 3 月 15 日的聲明中寫道:「(持續聯網)並不是來自公司的命令,也不是控制玩家的秘密策略。這是我們對《模擬城市》的願景(vision)的基礎。」那麼可以建構一個單獨的離線版《模擬城市》嗎?「可以,但我們拒絕了這個想法,因為它不符合我們的願景。」

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和布拉德肖的態度一樣死不悔改的,還有退款政策。在伺服器品質最差的時間段,玩家們發起的退款要求基本都被 EA 拒絕,最後只有少數第三方賣家願意退款。在應付廣大玩家連不上遊戲的追問之餘,Origin 平台的官推還貼心提醒玩家:「一般來說,我們不提供數位版遊戲的退款。」

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作為對玩家懺悔的一部分,布拉德肖承諾,凡是啟動過《模擬城市 4》的玩家,可以免費挑選並獲得一款 EA 遊戲,備選項包括《戰地風雲 3》《質量效應 3》等大作 —— 哪怕下血本,也不給退款。遊戲依然通過 Origin 發放,後來也有玩家表示,自己從未領到應得的遊戲。

Origin 發放遊戲的提醒窗口

3 月 18 日,EA 官宣《模擬城市》賣出 110 萬份,54% 是數位版,44% 來自 Origin 平台;Origin 的使用者數量也被推向了一個創紀錄的數量,「目前已達到 130 萬,並且還在上升」。EA 沒有也不敢提及,這 110 萬購買遊戲的玩家中,有多少人發起過退款要求,然後遭到拒絕。

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哪怕在伺服器趨於穩定後,新《模擬城市》也沒能實現任何願景。許多城市永遠沒能迎回他們的主人,成為鬼城,無法和同一區域的其他城市互動,還扼殺了活躍玩家的發展空間,導致他們也跟著棄坑,形成惡性循環。

玩家們又陸續發現,玻璃盒引擎真就像玻璃一樣脆弱。那些模擬市民沒有靈魂,只會盲目地走向離自己最近的居民區或工作崗位。他們只計算最短距離的道路前往目的地,無視道路的寬度和擁堵情況,造成嚴重交通堵塞。

模擬市民不會繞路這一點也是 Azzer 發現的

Maxis 接連發佈更新,修正遊戲漏洞和平衡性,把移除的遊戲內容加回來,還在 11 月發佈資料片《未來之城》。2014 年 1 月,Maxis 終於推出了玩家們心心唸唸的離線模式,遊戲存檔也從雲端搬回了本機。到這一步,「願景」從泡影變成了天大的笑話。

EA 放棄了給《模擬城市》推出更多擴充包的計畫,卻沒放棄榨乾《模擬城市》IP 的價值。2014 年底,衍生手游《模擬城市:建設》(Simcity: BuildIt)上線,由於使用了《模擬城市 2013》的現成資源,開發速度相當快。這是一部包含大量微交易的免費遊戲,下載次數超過 1 億,至今仍在更新。

《模擬城市:建設》的Google商店頁面。

但這部手遊已經和 Maxis 的原班人馬沒有多大關聯。2015 年 3 月,EA 解散了 Maxis 原總部所在的埃默里維爾(Emeryville)工作室;剩下的分部也經歷了一系列的裁員重組。Maxis 名存實亡,《模擬城市》成為絕唱。幾乎所有人都認為,《模擬城市 2013》的失敗,是 Maxis 被 EA 殺死的主因。

半年後布拉德肖從 Maxis 離職,文中的謊言是她就任以來少有的污點。

2023 年,奎格利成了 Meta VR 創意總監,而利布蘭德跑到了 Riot Games 當設計師。在接受媒體採訪時,他們把自己塑造成在災難和資本的規則面前無能為力的受害者形象,將《模擬城市》失敗的一切過錯歸咎於 EA,怪罪 EA 沒有跳票和延期發售。

「他們對股東負有義務,其中之一便是讓《模擬城市》在那個季度出貨。」這是利布蘭德的解釋。

「這確實是一個非常棒的項目。我們建立了一個深入、引人入勝的模擬遊戲。誠然,它本可以再經過六個月的迭代和完善。但大多數人沒能感受到這一點,他們除了被拒之門外,什麼都沒體驗到。」這是奎格利的解釋。

但他們都沒有對一條重要的事實做出解釋:多人合作、全程聯網、私心、願景,全都是 EA 和 Maxis 團隊試圖強加給玩家的東西。玩家們並不需要一部強制他們合作聯機的城建遊戲,或者說,上百萬《模擬城市》的老玩家們本不需要。倘若《模擬城市 2013》做成一部外傳作品,也不至於連累一整個系列。

《模擬城市》之死固然值得惋惜,但這樣的損失並未慘重到難以令老玩家接受的地步。就在 Maxis 解散的一週後,初代《大都會:天際》發售了,迅速填補了《模擬城市》倒塌後留下的市場空白。

《城市:天際線》在 Steam 的好評率為 93%。

部分參考資料:

36Kr
作者

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