
在 2025 年的 Summer Game Fest 開幕活動上,主持人 Geoff Keighley 盛讚多款成功的獨立遊戲,強調這些作品由「極小規模團隊」開發完成,並點名像《Balatro》、《Schedule 1》,甚至將今年的大熱門《光與影:33號遠征隊(Clair Obscur: Expedition 33)》說是由「不到 30 人製作」的。然而這番話也引發了遊戲開發圈的集體反彈,不少開發者指出,這樣的說法不但失真,更可能帶來誤導與不公。
「不是只有一個人」,《Balatro》創作者怒斥簡化敘事
以紙牌 Roguelike 遊戲《Balatro》聞名的開發者 Localthunk,就在 Bluesky 上直接表示:「不,《Balatro》不是『一個人』做的,去看遊戲內建的製作人員名單就知道了。」他指出,媒體與社群長期喜歡塑造「個人英雄」對抗業界巨頭的敘事,但這樣的說法其實模糊了實際貢獻者的努力,並無形中放大了某些人的角色。
這樣的神話也套用在其他作品上。《Schedule 1》的開發者在 Keighley 口中成了「個人開發者」,但實際上遊戲內也有藝術與音樂人員參與。
《光與影:33號遠征隊》團隊規模遠超「30 人」
另一個被過度簡化的案例是 Sandfall Interactive 所開發的《Clair Obscur: Expedition 33》。雖然其核心內部成員確實不到 30 人,但遊戲的實際製作名單卻長達數分鐘,涵蓋來自全球的合作團隊與外包夥伴,包括:
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韓國的動畫團隊
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波蘭 QLOC 的測試與除錯人員
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Ebb Software 協助的跨平台移植
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Huwiz QA 提供的效能分析與相容性測試
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多個錄音室與聲優、音樂人、在地化團隊、測試員與發行通路夥伴等
這些貢獻不但實質影響遊戲品質,也讓《Clair Obscur》能夠獲得全球好評與數百萬銷售成績。
開發者反擊「神話式敘事」:這是條危險的路
《Volume》開發者 Mike Bithell 表示:「我們現在似乎進入一個『我們不是那些大公司』的行銷時代,讓人不太舒服。」他補充指出:「這些說法經常故意忽略背後那些來自非美國與西歐的外包開發者,這才是讓我真正感到不安的地方。」
前遊戲媒體顧問 Mike Futter 則更直言:「《Expedition 33》是一款傑作,但它不是由 30 人完成的。如果我們一再重複這種錯誤說法,將導致開發者無法獲得應有的資源與預算支持。」
而這樣的誤導,也會讓 QA、在地化、聲音設計與其他外部合作職位被視為「不重要」,間接助長全球遊戲產業中的不公平勞動現象,並影響到近年來如美國 QA 組織的工會化努力。
小團隊成就值得讚賞,但不該抹煞其他人
從《Stardew Valley》的 ConcernedApe,到《Undertale》的 Toby Fox,許多所謂的「個人開發者」其實也仰賴翻譯、發行、測試與技術支援等多方支援。雖然他們是遊戲構想與初期製作的主力,但這並不代表整個作品都是「一人完成」。
Localthunk 總結道:「這種過度簡化的敘事,不但會誤導玩家,也會讓整個產業陷入對勞力價值的錯估。請看一下製作名單,給每一位真正貢獻的人他們該得的尊重。」
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