暴雪近期舉辦媒體線上訪談,由《暗黑破壞神:永生不朽》資深遊戲設計師 Nan Jiang 與資深劇情設計師 Ryan Quinn,針對全新職業術士及即將推出的劇情更新進行解說。以下為訪談完整內容整理。

Q1:在暗黑 30 周年精采聚焦中揭露了怨慟女王安達莉爾即將回歸聖休亞瑞,製作團隊希望透過主線任務「血染明珠」帶給玩家怎樣的體驗?
A:在第一章的故事裡,玩家已經看到安達莉爾對曾在《暗黑破壞神 II》中與她為敵的盜賊展開了一場復仇。進入第二章,她想讓整個聖休亞瑞感受苦難的野心將大幅擴張。
我們這次希望將安達莉爾定位成更像是幕後主謀的角色,和過去玩家在暗黑系列裡認識的她有所不同。過去的安達莉爾通常以正面衝鋒的戰鬥型姿態登場,但這一次我們希望充分體現她作為「怨慟女王」的本質,她強調的是心靈上的折磨,而非肉體上的撕咬或直接攻擊。安達莉爾的目的是讓她的對手沉溺於憂鬱、絕望、恐懼與焦慮,直到他們因這些負面情緒而走向無法回頭的境地。
她如今掌握了魯高因,這讓我們有機會將一些玩家熟悉的老面孔帶回來,也會加入一些全新角色,讓大家親身體驗在一座被安達莉爾佔領的城市裡究竟是什麼滋味。這個核心感受將貫穿整個戰役。

Q2:術士與死靈法師同樣以召喚為核心,但兩者的機制有何根本差異?
A:死靈法師和術士雖然都能召喚手下,但兩者的召喚邏輯在概念上截然不同。死靈法師的目標是建立並維持一支龐大的軍隊,手下活得越久,死靈法師就越強。術士則完全不同。對術士而言,這些惡魔根本不是夥伴,而是他獲得更強力量的原料與工具。術士召喚出的惡魔,最終都將被消耗殆盡。
在技能設計上,死靈法師的手下可以各自獨立行動,但術士的技能與召喚物則全部緊密連動。舉例來說,術士從地獄中拉出的鐵鏈,不只能用來傷害敵人,也可以直接抽打自己召喚出來的惡魔,讓它們因憤怒而提升攻擊力。玩家隨時都需要判斷:這條鎖鏈要打在敵人身上造成直接傷害,還是用來強化我的惡魔?
此外,術士召喚的許多臨時惡魔在任務完成後,會自動被噬魂魔吞噬,而噬魂魔消化不同惡魔後能獲得不同的能力增幅。玩家在進入戰鬥前,就必須預先思考自己的技能配置能讓噬魂魔吃到哪些惡魔、獲得什麼樣的力量。這種「餵食規劃」就是術士玩法深度的核心所在。

Q3:《永生不朽》的術士與《暗黑 II:獄火重生》及《暗黑 IV》的術士之間,故事背景有哪些關聯?
A:三款遊戲的術士彼此關係密切,但也因各自所處的時間軸位置而有所不同。所有術士共同面對的核心命題都是一樣的:為了對抗惡魔,自己使用惡魔的力量,這樣做是對的嗎?他們的力量來源相同,都是地獄的黑暗魔法,但使用方式和程度因時代而異。
《暗黑 II》的時間點最早,當時古老法師氏族 Vizjerei 的黑暗法術才剛被重新發現,人們仍在謹慎研究,《暗黑 II》的術士是少數願意親身測試這股黑暗力量的學者之一。時間推進到《永生不朽》和《暗黑 IV》,人們已漸漸習慣駕馭這股力量,於是術士的操作也變得更加大膽。《永生不朽》的術士能夠召喚噬魂魔這樣巨大而危險的食人惡魔,《暗黑 IV》的術士則直接將自己轉化為惡魔。這對我們來說是一種順著時間軸自然推進的演化過程。

Q4:三款遊戲的術士在個性呈現上有沒有刻意統一,或各有不同調性?
A:我們為三款遊戲分別找了不同的配音員,忠實呈現各個時期術士的個性差異。他們的共通點在於:所有版本的術士在周遭人眼中都是危險人物,這點在配音表現和其他角色與術士的互動上都會明確反映。使用惡魔力量、身為異教徒的術士,基本上不是任何正常人會想邀請共進晚餐的對象。
但如果要說哪個版本最極端,《永生不朽》的術士是三者之中最癲狂、最肆無忌憚的。在這個時期,術士對惡魔的恨意格外強烈,你可以從他的技能中感受到:把手下惡魔直接炸掉、將惡魔融化、把惡魔放逐回地獄,甚至召喚出如噬魂魔這樣的龐然大物。她對風險的容忍度已接近人類的極限,這種「玉石俱焚」的瘋狂感,我們也在配音上做了對應的呈現——你會感受到角色幾乎每隔幾秒就做出極端而暴烈的決定。
這種瘋狂不只停留在故事層面,也反映在遊戲機制上。術士有一個以自我犧牲為核心的流派:當術士承受傷害時,會積累第二條量表,量表積滿後能釋放出強化版技能,效果相當於一個小型終極技。這讓玩家甚至可以刻意讓角色承受傷害、加速積累量表,讓傷害輸出更快提升。這種設計正是為了讓角色個性與遊戲玩法保持一致。

Q5:在美術方向與視覺特效上,《永生不朽》的術士採用了哪些關鍵概念,使之有別於其他兩款作品的術士?
A:三款遊戲的術士確實共享一些視覺語言,例如鎖鏈與地獄烈火,但《永生不朽》的術士有幾個明確的差異化重點。在風格定調上,美術團隊以搖滾與龐克為主要視覺靈感,這個調性在裝備設計上表現得尤為強烈。武器配置也是一個鮮明的例子:主手握有一個惡魔頭骨,副手則握有一把獻祭刀刃。這種將惡魔殘骸直接拿來當武器的設定,強調了《永生不朽》術士更願意「親手弄髒自己」的概念,他不只借助惡魔的魔法,連惡魔的實體殘骸都照單全收,毫無顧慮。
另一個重要的視覺與玩法核心概念是「傳送門大師」。《永生不朽》的術士擁有大量與傳送門相關的技能,可以在惡魔傳送門之間來回穿梭,在人界與惡魔界之間移動,這也是這個時期術士最具辨識度的特色之一。

Q6:《永生不朽》的術士技能相較其他兩款作品較為精簡,設計上是如何取捨的?
A:「精簡」不等於「簡化」,這是兩個完全不同的概念。我們的目標從來不是降低遊戲深度,而是讓深度能夠在戰鬥過程中自然浮現,而不是透過大量的微操作指令來強加呈現。
我們希望術士的每一個技能都直觀易懂,讓玩家不需要閱讀大篇幅的說明文字,看一眼技能效果就能理解它的作用,然後想嘗試各種搭配方式。但術士技能之間彼此連動,玩家真正需要花心思的,是「我要怎麼組合這些技能」的規劃層次,而不是執行層次的複雜操作。
以鎖鏈技能為例,它可以打在敵人身上造成傷害,也可以打在自己的惡魔身上讓它憤怒、提升攻擊力。這是一個玩家隨時都要做的即時判斷,但操作本身非常直觀。再以噬魂魔為例,它會在戰鬥中自動吞噬其他召喚出來的惡魔,玩家不需要手動觸發這個過程,但「要讓噬魂魔吃什麼」是玩家進場前就必須規劃好的事,因此技能的核心複雜性來自這種系統層次的理解與預謀,而不是操作手速。

Q7:設計術士的過程中,製作團隊自己最喜歡的流派或玩法是什麼?
A:如果要選一個非常特別的玩法,那一定就是傳送門。傳送門在《永生不朽》中是術士的一個獨立的特殊技能,術士不只可以從傳送門中召喚惡魔或拉出鎖鏈,她自己本身也能穿越傳送門移動。這是我們第一次讓一個職業擁有「把傳送門用於移動」的能力。
它的應用場景非常多元:在PVP中,你可以身處後方,突然開啟傳送門讓隊友快速支援前線;在PVE中,你可以利用傳送門跨越原本繞遠路才能到達的地形,甚至穿越峽谷或高低落差,直接傳送到目標地點。傳送門也讓我們非常期待看到玩家自己探索出哪些創意玩法,當然,如果因此出現了意料之外的bug,我們也會盡快處理。
另一個非常想推薦給玩家的,是傳奇技能「Crash and Burn」。術士的基本技之一是可以召喚一隻會噴火的飛行惡魔,術士可以用鎖鏈甩上去綁住這隻惡魔,讓它帶著自己在空中飛行,這本身就是術士的核心移動技能。加上「Crash and Burn」之後,你可以手動控制這隻飛行惡魔的飛行方向與目的地,等於直接操控它帶著你在空中飛行。這個技能帶來的爽度和滿足感非常特別。
Q8:未來是否考慮讓玩家也能調整或降級傳奇寶石,以搭配更多流派?
A:今天我們沒有相關計畫可以公布。我們同時也需要顧及另一個層面,玩家長期累積起來的成果應該有其價值,如果為了提供便利性,反而讓過去的努力顯得可有可無,這是我們不希望發生的事。不過這個需求我們都聽到了,也知道有玩家正在討論這樣的可能性。這是我們會持續在內部進行討論的議題,也會將意見帶回給整個團隊進一步評估。

Q9:社群普遍認為新職業的推出頻率高於新地城,製作團隊在更新內容的比重上是如何安排的?
A:在故事與地區內容的規劃上,我們首先考量的是:在《永生不朽》世界的這個時間點上,故事發展到了哪裡?什麼樣的新內容在敘事上是合理的延伸?我們希望讓玩家在來到一個新地區時,能感受到這是劇情自然推進的結果,而不是被故事強行帶到一個毫無關聯的地方。
以今年為例,我們在第一季推出了碎石荒野,接下來即將推出的魯高因平民區,部分也是根據玩家在前幾季的回饋調整的,我們希望確保玩家一踏入新地區,就能立刻找到可以完成的賞金任務和可以追殺的怪物,讓新地區的探索從第一秒就有事可做。

在職業與地區的搭配上,我們也會盡量讓兩者相互呼應。例如當初選擇德魯伊這個職業,部分原因就是它的主題與夏佛荒野這個如日耳曼風格黑暗森林的地區非常契合。我們希望新職業的加入和地區的推出能夠整體搭配,而不是各自為政。
從更大的視角來看,《永生不朽》的開發團隊其實肩負兩個責任:一方面要讓永生不朽這個時期擁有自己鮮明的面貌,另一方面它又是《暗黑 II》與《暗黑 III》之間的橋梁,必須同時呈現《暗黑 II》的後續與《暗黑 III》的前奏。在這個框架下,我們會持續傾聽玩家的回饋,也會不斷嘗試以各種方式讓這個世界更立體、更有動態感,例如之前的腐化英雄系統,或是讓地城中的精英怪以指揮官姿態統領其他敵人的機制,藉此讓玩家感受到這個世界本身也在持續演化。

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