長年風靡全球、被譽為「瑪利歐之父」的宮本茂(Shigeru Miyamoto)在最新一期日本權威電玩雜誌《Fami 通》(Famitsu)的深度專訪中,首度詳盡剖析了任天堂獨樹一幟的創作哲學。
他指出,真正能震撼並打動全世界玩家的傑作,絕非透過市場調查、分析流行趨勢後迎合大眾所製造出來的產品;相反地,這些偉大作品往往誕生於創作者自身最真實的個人興趣、獨特生活體驗以及對「趣味本質」的極致追求。
宮本茂的這番見解,不僅直指當前遊戲開發產業盲目複製成功模式、追求短期營收的弊端,更為全球創作者與遊戲企業提供了一套回歸娛樂初心的思維邏輯。
瑪利歐與任天堂回歸娛樂本質的遊戲哲學
長期以來,業界與媒體經常向宮本茂拋出同一個疑問:「為什麼像瑪利歐(Mario)這樣一位留著大鬍子、身穿吊帶褲的中年義大利鬍鬚大叔,能夠在全球市場持續暢銷數十年、成為跨時代的文化符號?」
面對這樣的提問,宮本茂笑稱:「每次聽到這種說法,我都覺得對瑪利歐有點失禮呢!」然而,他也隨之深入思考:一個在外貌上看似並不符合傳統「英雄形象」的年長角色,究竟憑什麼風靡全球?
答案其實極為純粹且深刻——因為瑪利歐從誕生的第一天起,就與「極其直覺且極具樂趣」的遊戲體驗緊密連結在一起。
宮本茂強調,任天堂在構思任何一款新作品時,團隊永遠會先拋開世俗的商業考量,回歸到最根本的原點思考。任天堂絕對不會去調查市面上目前流行什麼熱門大作,然後試圖「修改某個玩法機制」或「拼湊某種熱門元素」來打造一款看似更好玩的複製品。相反地,開發團隊第一步必須回答的核心問題是:「人類究竟為什麼要玩遊戲?」
在明確了這個哲學層面的基本問題後,任天堂才會進一步檢視當前熱門遊戲的核心魅力,去判斷某種玩法是否與過去的老遊戲存在本質上的共通點,以及該玩法是否具備繼續拓展與創新的潛力。宮本茂表示,任天堂所有的研發思考,最終都會回到同一個終極命題:「玩起來有趣,究竟意味著什麼?」正是這種對「樂趣本質」的無比執著,奠定了任天堂作品無可取代的遊戲性。
從《斯普拉遁》到《神奇寶貝》的經典誕生
為了具體說明「從創作者個人興趣出發」的重要性,宮本茂以任天堂近年紅遍全球的射擊遊戲《漆彈大作戰》(Splatoon,斯普拉遁)為例。這款作品最初的誕生,僅僅源自於團隊內部一個極為簡單卻前所未見的原始構想:「如果把『在場地上塗抹漆彈顏料』與『爭奪領地面積』這兩件事結合做成遊戲,會產生怎樣的效果?」
把這樣一個純粹的玩法概念發展成一款成熟完整的商業大作固然充滿挑戰,但宮本茂直言,如果當初的核心構想沒有這種原創性與差異化,《漆彈大作戰》絕對不可能成為如今席捲全球的現象級作品。
角色扮演遊戲(RPG)的開發也是完全相同的道理。
宮本茂指出,即使最終呈現給玩家的產品型態都是 RPG,只要出發點不同,產出的成品就會有天壤之別。以全球超級 IP《精靈寶可夢 紅/綠》(Pokémon,舊譯神奇寶貝)為例,該作品之所以能與當時市面上所有的 RPG 產生巨大的差異,根本原因就在於這款遊戲完全源自於創作者田尻智(Satoshi Tajiri)童年時期在鄉間捕捉與收集昆蟲的親身經歷。
田尻智將自己小時候渴望與朋友交換自己欠缺的昆蟲種類、以及想要收集齊全所有昆蟲標本的真實情感與強烈願望,轉化為遊戲設計的核心機制。正因為這種源於真實生活的獨特體驗,才發展出《寶可夢》讓無數玩家著迷不已的捕捉、培育、對戰與交換玩法。
獨特靈魂才是走向世界的鑰匙
宮本茂在專訪中進一步警告,如果現代遊戲開發者總是把市面上的熱門遊戲當作範本,試圖在其基礎上堆疊更多內容、或是企圖複製其他作品在全球取得的成功經驗,最終往往只能做出「缺乏靈魂」的平庸之作。
他建議遊戲創作者,更好的做法是從對自己真正重要、唯有自己注意到的想法作為起點。
宮本茂透露,他在參加外部遊戲開發研討會時,經常向年輕開發者分享這個道理。許多剛入行的人往往會因為喜歡某款熱門遊戲,而產生「如果由我來加入某種改動,這款遊戲肯定會更好玩」的衝動想法。但他每次都會斬釘截鐵地告誡他們:「千萬不要那樣做!」
創作者應該尋找唯有自己才洞察到的「遊戲玩法原理」(Gameplay Mechanics),並以此作為一切開發的基石。對任天堂而言,這種開發哲學早已融入血液,甚至團隊並不覺得這有什麼特別之處。然而事實證明,作品越是具備獨特性,就越容易成為令人難忘的娛樂體驗,也越能在玩家心中留下無法抹滅的深刻印記。
針對全球化的本質,宮本茂分析指出,瑪利歐之所以能跨越文化隔閡風靡全球,是因為其玩法本質建立在大眾對「身體動作」與「重力物理」的直觀理解上,無論玩家來自哪種語言背景都能一秒上手;而寶可夢能夠走向世界,也是因為「收集可愛夥伴並完成整套圖鑑」是全球人類共同的收集本能。
此外,宮本茂更對當前資本市場短視近利的商業思維提出了嚴厲批判。
他表示自己非常厭惡財務術語中的「折舊」或「回本」等說法。投資人提供資金是希望項目能夠創造巨額價值與收益,如果一家公司消耗了大量頂尖人才的精力與時間,最後卻僅僅做到「收回成本」或「賺取短期微薄利潤」,在他眼中這非但不值得慶祝,反而是一次徹頭徹尾的失敗。
宮本茂笑稱,雖然聽起來可能有些傲慢,但如果一個創作者在設計遊戲時滿腦子想的都是「如何馬上變現賺大錢」,就絕對不可能做出真正獨特、同時又能深植人心的大作。
他認為創作者與企業之間最理想的夥伴關係,是當項目順利完成並推向市場後,公司管理層能由衷說出:「幸好當初把這個專案交給了你!雖然研發過程中花費了許多時間與資源,但最終卻為公司贏得了無可比擬的聲譽與巨額利潤。」
歸根結底,越是帶有強烈個人色彩、源自創作者內心極致熱情的作品,越具備跨越國界、引發全球玩家強烈共鳴的震撼力量。反之,若創作者只敢選擇看似「人人都能接受」的安全元素進行拼湊,最終只會淪為毫無特色的一般產品。因此,每當任天堂內部員工請教該如何推進新創意時,宮本茂永遠只給出同一條金科玉律:「把你的想法做成最能展現你個人創作者身份的產品,讓全球玩家在接觸到的第一眼,就能清清楚楚地看到你的靈魂!」
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