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【BlizzCon 2026】古神重返酒館!《爐石戰記》團隊談《黑暗帝國霸業》與新職業武僧

【BlizzCon 2026】古神重返酒館!《爐石戰記》團隊談《黑暗帝國霸業》與新職業武僧

BlizzCon 2026 開幕典禮上,《爐石戰記》公布了全新資料片《黑暗帝國霸業》、關鍵字「組裝」、酒館戰棋新的手下類型「變異怪」,以及睽違六年的全新職業武僧。我們在現場參與《爐石戰記》聯訪,由資深遊戲製作人 Eric Larson 與資深遊戲設計師 Stephen Chang 說明這一次新內容的設計考量,以下為訪談重點整理。

《爐石戰記》資深遊戲製作人 Eric Larson

一萬年前的古神,處於能力巔峰

《黑暗帝國霸業》的故事設定在距今一萬年前,正是黑暗帝國興起、各個古神勢力與能力達到巔峰的時期,主軸是古神與泰坦之間的戰爭。團隊表示,他們想呈現的正是古神最強大的那個狀態,因此這個版本的古神在技能強度上會明顯高於玩家過去熟悉的版本。

具體做法是,這次每一張古神都擁有四個技能,玩家可以從中選擇兩個使用。團隊舉例,四個技能中可能有一個負責鋪陳,搭配另一個技能就能打出極強的一擊,玩家可以自行決定要怎麼組合,選擇空間相當大。

另一個關鍵設計是,這一代的古神全部都是中立牌,任何職業都能使用。也因為古神過於強大,一副牌組只能放入一張。玩家要做的是根據自己的職業選擇搭配哪一張古神,並圍繞這個選擇來建構整副牌。團隊認為,這正是《黑暗帝國霸業》要帶給玩家的挑戰。

至於技能設計,團隊刻意讓這一代古神與過去的版本保持連結。尤格薩倫仍然帶有代替玩家出牌的特性,亞煞拉懼的重點依舊是讓大型手下上場,克蘇恩會在遊戲過程中逐漸累積力量、最後造成巨大傷害,恩若司則同樣以亡語作為核心機制之一。團隊希望老玩家看到這一代古神時能認出熟悉的味道,同時新的技能與組合又能讓新舊玩家都感到新鮮。

【BlizzCon 2026】古神重返酒館!《爐石戰記》團隊談《黑暗帝國霸業》與新職業武僧

「組裝」與「發現」的差異,以及平衡問題

現場有媒體提問,「組裝」與廣受好評的「發現」之間如何看待差異,以及變化性高是否會導致特定組合過強。團隊承認兩者確實有不少相似之處,因為都讓玩家自由選擇當下最適合的選項。但「組裝」的不同點在於,它會產生過去在《爐石戰記》中沒有出現過的組合。由於組裝是把不同的卡牌基底合在一起,玩家很多時候會面臨從未見過、也無法預期的選擇,這反而成為展現對遊戲熟悉度與技巧的地方。

平衡方面,團隊表示每個卡池都有相當大的調整空間,如果真的出現極度失衡的組合,他們有辦法處理。不過目前的心態是期待玩家用有創意的方式做出令人意外、甚至能直接斬殺對手的強力組合。

《爐石戰記》資深遊戲設計師 Stephen Chang

武僧為什麼等了這麼久

針對新職業開發為何需要這麼長的時間,團隊的回答很直接:他們希望推出武僧的時候,這個職業真的能夠盡善盡美,做出「有武僧的感覺」,因此花了不少時間開發。

團隊也說明了新職業的首要門檻。每次評估要不要加入新職業,最重要的關鍵是確認它在現有的《爐石戰記》環境中能有自己的風格、地位與存在感,不論是帶進新的流派還是新的打法,都必須能夠自己站得住腳,通過這一關才會考慮把它做出來。

以武僧來說,團隊形容它的風格是速度快、非常靈活,會有許多有趣的組合技,而這些特點在開發時都已經納入考量,重點在於找出什麼樣的卡牌機制能把這個概念呈現出來。團隊只願意透露武僧是一個靈活且適應性很強的職業,其餘細節要等到明年二月正式揭露時才會公布。訪談中團隊補充了一句:武僧用起來非常好玩,他很期待能講更多。

提早到十月底上線,是為了配合BlizzCon

《黑暗帝國霸業》安排在十月底上線,以往年的改版節奏來看算是相當早。團隊的解釋是時程剛好落在 BlizzCon。既然有這個機會,他們通常會趁勢讓玩家知道接下來大約六個月的藍圖有哪些計畫。最重要的當然是新資料片本身,但同時也會把今年下半年到 2027 年初的部分內容一併在 BlizzCon 上宣布。

二對二亂鬥模式,靈感來自英雄戰場

這次同時登場的還有二對二的遊戲模式。團隊說明,靈感來自英雄戰場的雙人模式,他們很喜歡與同伴搭檔作戰的感覺,因此想試試看能不能把二對二帶進亂鬥模式。

這次的安排分成兩週。第一週全部使用預組套牌,玩家找個朋友就能直接開打,容易上手,也可以藉此慢慢熟悉這個模式、和隊友培養默契。第二週則取消預組套牌,玩家需要自己組牌,兩人可以事先討論要怎麼互相搭配。團隊表示,他們會觀察這兩週的玩家回饋,再決定這個模式後續要往哪個方向發展。

角色設計:由上而下,與由下而上

關於《爐石戰記》如何重新詮釋《魔獸》世界觀的角色,團隊指出,由於《爐石戰記》的舞台設定在一間旅店裡,本身就享有較高的自由度,可以用不同方式呈現這些角色。但原則是角色帶進遊戲後,玩家一眼還是要能認出他是誰,改變的只是外貌與裝扮。團隊舉例,有時候他們會思考一個現代的角色如果出現在《魔獸》的某個時期,會是什麼樣的造型。

設計方法上有兩條路。一是由上而下,先選定角色,再思考這個角色可以擁有什麼技能、能做什麼事,最後才決定要變成什麼樣的卡牌。走這條路時,團隊會要求所選的角色至少要有一個具吸引力且有特色的技能,才會把它放進遊戲。二是由下而上,先想好想要的效果或技能,再回頭思考這個技能最適合由哪個角色來使用。

【BlizzCon 2026】古神重返酒館!《爐石戰記》團隊談《黑暗帝國霸業》與新職業武僧

有時候設計一組卡牌會先有特定主題,此時就依主題挑選適合的角色,或是決定要讓哪些角色有機會登場,以角色為核心,再把搭配的配角與其他元素加進來。團隊強調,最終要確保這些角色進到《爐石戰記》之後既有遊戲本身的風格,又不失去原本的樣子。

等待機制成熟的瘋狂點子

被問到有沒有哪些想法最後因為太誇張而沒有做成卡牌,Stephen Chang 表示一時想不到真的太離譜的例子。他的說法是,如果是團隊原創的角色,只要符合《爐石戰記》的風格,大概沒有什麼限制;比較受限的反而是玩家熟悉、且長期存在於某個世界觀中的角色,那種情況下就比較難做出太大的變化。

不過他提到一個實際案例:團隊很早就想做出體積非常龐大的手下,讓它在場上佔據的不只是一格,而是三格甚至五格的空間,但當時沒有對應的機制,只能先擱置。直到後來有了「巨型」這個關鍵字,這個概念才得以實現。團隊手上有一長串這類瘋狂的點子,全部放在一個暫時的儲藏庫裡,等著哪一天出現合適的關鍵字或機制,就能把它們拿出來加進遊戲裡。

小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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