日本電腦娛樂協會(CESA)於東京電玩展期間公開的《CESA 遊戲產業報告 2026 預覽版》揭露了一項關鍵調查:高達 85.8% 的受訪遊戲開發者已經在實際業務流程中導入生成式 AI。然而,相較於外界預期的大幅裁減人力或全自動化生產,日本遊戲業界展現的卻是一套極度謹慎的「防禦性導入」哲學。
開發第一線不再談「用不用」,而是日常必備工具
根據 CESA 針對 1,349 名會員企業相關從業人員的最新調查,在業務中使用生成式 AI 的受訪者中,有高達 63.0% 表示已在「日常性使用」,另有 22.8% 表示「時常使用」,兩者合計達 85.8%。這項數據明確反映出,包含 ChatGPT、GitHub Copilot 以及各類圖像與美術資產生成工具,早已跨越少數早期採用者的門檻,實質進駐日本遊戲工作室的日常開發管線。

相較之下,處於「試驗性導入與驗證中」的比例僅剩 8.6%,而「從未使用過」者更只有 4.8%。這意味著日本遊戲業界對於生成式 AI 的觀望期已正式終結,技術應用已從單純的概念驗證(PoC)全面邁入實務操作階段。
搶救高漲成本與工期:提高生產力居首,更盼緩解多語言發行與人力荒
在企業導入生成式 AI 最期待的效果方面,「工作效率化與提升生產力」以 38 家受訪企業的選擇名列榜首,其次則為「縮短開發時程」(30 家)與「降低開發及營運成本」(29 家)。現代遊戲專案架構日益龐大,動輒數年的製作週期讓開發商承受巨大的財務壓力,而生成式 AI 在程式碼除錯、快速產出企劃原型與初步概念圖上,展現出顯著的工時壓縮潛力。

除了成本考量,全球化發行所需的「多語言對應」(24 家)以及應對產業結構性的「人力短缺」(20 家)同樣是推動技術導入的重要推手。AI 工具被視為消化繁瑣重複性勞動的助手,協助核心開發團隊將精力集中在更高價值的創作環節。
儘管導入意願極高,日本遊戲產業在具體治理上卻築起嚴格的防線。
調查顯示,「由人工進行確認、修正與監督」是受訪企業回報最多的管理模式。多數企業明文制定了工具白名單、使用權限審核機制,並嚴格規定「不得直接採用 AI 生成內容」作為對外商轉的最終成品,所有輸出內容都必須經過人類開發者的深度修改與二次創作。
CESA 常務理事增田努(Tsutomu Masuda)對此強調,超過八成受訪者導入 AI 固然代表技術在開發現場穩步生根,但包含著作權在內的各項權利歸屬依然是業界最敏感的神經。業界並未將控制權全盤交給演算法,而是以人工確認與監督為核心建立安全運作機制。
如何在善用新技術提升生產力的同時,守住智慧財產權底線並維護「以人為本」的原創遊戲品質,將是業界長期的核心課題。
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