【暴雪嘉年華® 2013】暴雪跨足行動平台的先鋒:《爐石戰記》

【暴雪嘉年華® 2013】暴雪跨足行動平台的先鋒:《爐石戰記》

今年暴雪嘉年華中可說是大消息不斷,因為這是歷屆以來暴雪首度針對旗下五款開發中的遊戲進行展示,其中近期正值 BETA 測試的《爐石戰記》,也是本次會場中的一大亮點!雖然開幕式中得知了《爐石戰記》距離上市的日子稍微延後了一些,但我們還是可以從這次座談會中瞭解到遊戲的全貌!

《爐石戰記》的製作秘辛

《爐石戰記 Hearthstone 》是暴雪最近即將推出的線上卡牌遊戲,方式有些像《魔法風雲會》、《遊戲王》等是以卡牌做真實對戰、而這次的 BlizzCon 中,也由《爐石戰記》的技術設計師 Ben Brode 以及首席設計師 Eric Dodds 一同為玩家揭開爐石戰記的秘辛。

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【暴雪嘉年華® 2013】暴雪跨足行動平台的先鋒:《爐石戰記》

 

《爐石戰記》小組團隊理念

由於特效與需求不若暴雪傳統遊戲的規模這麼大,因此《爐石戰記》的研發小組規模也比較小,除了電腦遊戲以外,暴雪的員工們也很迷卡牌(Card Game)以及桌上型遊戲,而這也是《爐石戰記》小組當初會成立的原因。

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▲    這是暴雪員工在玩著名卡牌遊戲《魔法風雲會 Magic: The Gathering》的模樣,而《魔法風雲會》也成為《爐石戰記》遊戲的重要發想。

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▲    這是《爐石戰記》的製作小組全體合照。

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▲    相較於《魔獸世界》的60人、《暗黑破壞神3》75人製作小組,《爐石戰記》只有15個人,但這樣的小組也能更精準地傳遞製作理念給其他成員知道。

 

《爐石戰記》設計理念

既然要製作卡牌遊戲也仍然不能模糊,畢竟掛著暴雪的招牌,就必須要有暴雪的遊戲品質。表面上《爐石戰記》雖然看起來是一款規模較小的卡牌遊戲,但裡面所考量的因素也仍然非常複雜,必須要從各個層面來設計會吸引玩家的核心理念,而這也代表著這款遊戲其實一點也不含糊。

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▲    專注性是第一點,將遊戲專注在卡牌上、能有領域的針對性,而不要加上太多莫名其妙的元素把遊戲搞成四不像。

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▲    就像《魔獸世界》同時擁有適合休閒以及核心玩家的內容,這款遊戲也必須適合所有玩家,包括卡牌遊戲的新手與老手。

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▲    但即使入門簡單,他也必須要有深度內容,預設遊戲可以用營運多年的角度,將遊戲的設計可以更具有深度、玩起來能夠充滿變化。

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▲    即使只是在線上遊玩的卡牌遊戲,《爐石戰記》在卡牌的設計上也力求「實體化」,讓玩家在蒐集虛擬卡牌時,也能讓這些卡牌擁有像實體卡一般的收藏價值。

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▲    趣味元素自然也是暴雪製作遊戲的考量重點,在遊戲中也會有一些特效增加豐富度,而不是只是丟張牌然後計算數字這麼簡單。

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▲    節奏快速是重要的設計元素,畢竟一場卡牌遊戲如果耗時太久,就很容易讓人失去興趣,因此快節奏的遊戲也是《爐石戰記》的設計重點。

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▲    這裡則是談到「輸了遊戲」,設計團隊盡量讓輸了遊戲的玩家也能感受到樂趣,而不是挫折感,藉由這種思考模式來增加玩家的黏著度。

 

歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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