VR 的雙面刃:螢幕解析度高低決定遊玩的體驗

VR 的雙面刃:螢幕解析度高低決定遊玩的體驗

今年,做為 VR 元年,HTC、Oculus、Sony 等廠商都發表了各自的 VR 裝置。但是,他們所要求的硬體水準竟不在同一水平之上!究竟是什麼要素,讓 PS VR 能夠以較弱的硬體,和 Vive 以及 Rift 一較高下?

R,最為嶄新的市場。各廠商皆想要搶得先機,稱霸一方。做為現行遊戲平台的霸主,Sony 一發表 PS VR 時,便迅速受到市場的關注。吸引矚目的,不單是 PS VR 的售價低於 HTC 以及 Oculus 的 VR,還有其廣大的潛在客戶基數。

依 據 Nvidia 的估計,現今全球可以執行 VR 的個人電腦,大約是 1,300 萬左右。至於擁有 PS4 的玩家,則有 3,770 萬。將近 3 倍的市場差異讓 PS VR 佔盡鋒頭。此外,從 Vive 以及 Rift 所公布的最低顯示卡要求,為 Nvidia GTX 970 或 AMD R9 290 等萬元級顯卡。更將眾多潛在客戶趕到 PS VR 的懷抱之中。

 

硬體要求,顯示卡門檻極高

下表為 VR 要求的顯示卡規格。

VR 的雙面刃:螢幕解析度高低決定遊玩的體驗

(此表格中的單精度浮點數計算=2×超頻後的時脈×運算核心數)

每 秒浮點數運算(FLOPS)是用來衡量一張顯卡運算能力的指標之一。它代表在最理想的情況下,整顆 GPU 可以執行的最大加減法計算量。上圖中的 TFLOPS 便代表一秒內可以執行一兆(10 的 12 次方)次浮點數運算。此計算能力大約是 90 年代中的超級電腦運算速度,由此可知現行的顯卡計算能力多麼的強大。

從上圖可以發現。萬元顯卡和 PS4 的硬體規格並不在同一水平之上,PS4 的效能遠低於 GTX 970 和 R9 290,大約為這兩張顯示卡的一半。究竟是什麼因素讓 Sony 即使有著極不利的根基,依然發表 VR 裝置和眾多廠商一較高下?

 

螢幕解析度,秘密所在之處

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(每秒像素量=畫面更新頻率×螢幕解析度)

攤 開各廠商的 VR 規格表,可以發現 PS VR 每秒像素產生的量大約是 Rift 的一半。和顯卡效能的數據一比,謎底揭曉!藉由減少 VR 的解析度,PS VR 得以在一半的顯卡效能裡,執行遊戲。此外,PS VR 的解析度和其他執行在 PS4 上的遊戲一樣,皆為 1920×1080。讓 Sony 不需提升硬體規格以及犧牲遊戲畫面就可以執行 VR 的遊戲。

至於,Rift 和 Vive 每秒對於像素的則解析度接近一般 4K 顯示器的需求。從現在 4K 遊戲的稀有性可以得知要推行 Vive 和 Rift 的 VR,難度相當可觀。畢竟擁有頂級顯卡的玩家不在多數。而使用者的數量卻又直接影響遊戲開發者的意願。

 

螢幕解析度決定計算的需求

近幾年,4K 電視躍上舞台。當發表時,細緻的畫面吸引眾人的目光。然而,直至今日,4K 螢幕依舊只是小眾市場,主流的電視、電腦螢幕依舊以 1080P 或 2K 螢幕為主,支援 4K 的遊戲廠商也不多。

除 去價格的因素外,主要的原因便是在相同的畫面更新頻率下,4K 螢幕所需的計算量是原本 1080P 的 4 倍左右,使得一般的顯示卡無法負荷。當使用者將螢幕從 1080P 升級至 4K 時,會大幅增加繪圖負擔。因為解析度越高,一樣的圖形會切割成更多塊,增加需要渲染的網格點,導致運算量急遽上升。

至於 4K 的硬體計算量會是 1080P 的 4 倍是如何計算的呢?因為 4K 螢幕的長和寬內所容納的像素,皆是 1080P 的兩倍,所得的面積相差 4 倍,如下圖所示。

VR 的雙面刃:螢幕解析度高低決定遊玩的體驗

對於每秒像素需求量和 4K 顯示相當的 Vive 以及 Rift 而言,4K 遊戲難推行的情形必定重新上演。

 

難以取捨的雙面刃

但是,維持高解析度有其優點,iPhone 便是其中一例。在 Apple 發表 iPhone 4 時,為其螢幕冠上 Retina 之名。它代表的是當使用者的眼睛距離螢幕在 25~30 公分左右時,如果每英寸所擁有的像素高於 300,使用者將無法分辨出手機上的像素點。

因此,當升級到 4.7 吋手機時,iPhone 的螢幕解析度便從 960×640 提升到 1334×750。為的便是讓大螢幕手機維持在 Retina 的定義下,提供相當優異的使用者體驗。

此外,當使用者眼睛距離螢幕少於 25 公分時,需要更高的螢幕解析度,才能讓眼睛分辨不出螢幕的像素點。為了提供 VR 有更好的視覺體驗,提升 VR 的螢幕解析度有其必要性。然而,提升螢幕解析度卻又會加重顯示卡的負擔。螢幕解析度可謂是 VR 製造商的雙面刃。

總體來說,Sony 和 HTC、Oculus 採取截然不同的策略。Sony 藉由降低螢幕的解析度,讓更多的使用者體驗 VR 的遊戲;HTC 以及 Oculus 則是為了維持遊戲的品質,訂下了高門檻。究竟哪個策略將贏得玩家的青睞?時間會給出答案的。

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TechNews科技新報
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肥貓
1.  肥貓 (發表於 2016年5月02日 16:34)
高門檻,不會有好下場的
任何科技革命,第一批通常都是砲灰
而高價格產品,絕對是砲灰中的砲灰

你應該知道那幾張顯示卡,就夠買一台ps4 or 4.5有剩了吧?
還必須得搭配power,好幾千的電源供應器,才夠顯示卡吃
而且耗電量驚人,絕對蓋過兩台ps4以上
你提出的某一張,還有會瞬間吃電350w以上的bug

另外,掌握軟體的一方,是家機
電腦雖然有steam,但各種大宗,都是家機為始
每個消費者都期待各廠商能帶來的vr體驗
新的公司沒有產品經驗,絕對會出各種讓身體不適的包

看著吧
第一代產品,沒有人會是勝利者,就算ps,xbox也都會很吃力
王元利
2.  王元利 (發表於 2016年5月03日 21:09)
與其說高門檻,不如說高價格就好,畢竟就是錢堆出來的效果。

至於高價格會不會死的慘,這就不一定了,比竟Apple 手機初代開始就不便宜,但至今仍是很高市佔率,不是嗎?

Htc 首賣的訂單數量,確實相當亮眼,可見他的移動VR技術有被認可。

我認為 Htc 這次是有個不錯的開始,但是要走的路還真的非常漫長。
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