暴雪官方和玩家熱烈互動:玩家主導遊戲?創意靈魂消失?

暴雪官方和玩家熱烈互動:玩家主導遊戲?創意靈魂消失?

你曾經在暴雪的官方論壇提出過你的意見嗎?事實上你的意見,也讓暴雪創造了這麼多膾炙人口的經典遊戲。這經典的背後雖然隱藏著所有玩家的付出,但是這股力量,似乎已經成為一股危害?讓小編帶你看看暴雪的過去與現狀!

暴雪成功的關鍵

暴雪成功的關鍵之一,就是開發團隊很願意傾聽玩家的聲音。早期的暴雪在一些遊戲獲得不錯的成績時,往往也會在該遊戲的資料片上修改一些玩家覺得很麻煩或是很沒意義的設定,也因此可以讓整個遊戲變的更好。

其實小編必須說,要摧毀自己親手打造的東西並承認錯誤其實是很困難的。站在開發人員的立場,整個遊戲就像自己的心血結晶,扣除一些沒有注意的到的失誤(像是bug)之外,在談到有關設計理念的項目上,開發者常常都有自己的思考邏輯和想法。

除非今天質疑的玩家可以拿出完整的說法,否則每個人都會為自己的想法發聲。這就像如果今天你做了一份很認真的報告卻遭到質疑,但質疑你的人無法拿出個很完整的理由,你也會捍衛自己的作品,這是很自然的天性。

因此在暴雪在遊戲設計上,能夠肯定自己設計方向有誤(或是可以更好),是件很難得的事情。特別在網路興起後,暴雪的官方論壇更是扮演了這個重要的角色。也因此,號稱「完美平衡」的《星海爭霸》讓它成為歷史上最重要的RTS作品之一,有很大一部份得歸功於官方和玩家的熱烈互動上。

暴雪官方和玩家熱烈互動:玩家主導遊戲?創意靈魂消失?
▲ 星海爭霸縱橫RTS界十多年。

互動讓遊戲變的更好

《星海爭霸》後的《暗黑破壞神II》、《魔獸爭霸III》都採用了這樣的模式。魔獸爭霸和星海爭霸同屬即時戰略類型的遊戲,由於玩家會不斷開創出新戰術或新用法,平衡性就成為整個遊戲能否持續抓住玩家的第一要素。在即時戰略遊戲裡,若平衡性有很大的問題,那麼遊戲很快就會開始走下坡,因此官方和玩家的互動顯得異常重要。

加上暴雪對於遊戲更新一項不遺餘力,像是《星海爭霸》在發售10年後依然有修正檔的釋出,正因為這種對遊戲堅持的態度,也讓暴雪很快地培養出一批忠實粉絲。在今年暴雪20週年的網頁上,暴雪總裁也特別感謝玩家的意見回饋,讓暴雪製作出更棒的遊戲。

不過《暗黑破壞神II》屬於Blizzard North的作品,在開發風格上就較為強硬一點。《暗黑破壞神II》其實可以看到非常多不便利之處,例如包包不夠,物品得大費周章才能轉移到自己的另一個角色身上、BOSS比小兵還爛…等等,這些不便利的狀況不但沒有修正,反而延續到資料片《毀滅之王》。不過其實站在開發者的角度來看,他們或許是因為有堅持與想法才沒有去更動這些地方,雖不一定完美,但這也可以說是開發者的遊戲之魂。

食髓知味的暴雪

在《魔獸世界》發售後,暴雪也秉持著這樣的傳統。我們從無印時代一路看下來,舉凡你能想到的爭議點,像是早期小公會只能去旁邊玩沙、副本強求全體成員要有抗性裝,要求某些場合必定要有某些職業、一打就得打上2小時以上的黑石塔和12小時以上的奧特蘭克山谷等等都已經獲得了修正,雖然回憶是很美好的,但是當時這些讓人吐血的設定都因為玩家的反彈而改進。

《魔獸世界》比起其他網路遊戲還有另一項開發上的果斷,就是會把整個職業砍掉重練,老玩家對此想必點滴在心頭。很多職業一到了大改版,就簡直是直接換了個面貌,像是公式大幅調整、獵人的法力值被移除...等等太多不勝枚舉的狀況,雖然這些大幅調整多半都是累積了一定狀況來一次重做,但這也是在其他的網路遊戲看不到的。也因為綜合了相當多玩家的聲音來做決定,不然我們現在可能會看到滿街的人都是致命一擊300%起跳,怪物的血量應該已經上兆。

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▲ 若非數次的調整,超級傷害早已出現。

下面一起來看看暴雪在設計遊戲上所遇到的瓶頸。

亞小安
作者

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1.  可樂娜 (發表於 2011年11月25日 14:48)
速食化 這句說得很好
想當初 60年代雖然失衡很嚴重
不過有沒有人想過, 有人開工會不大卻可以打高等副本?
我們以前公會 還會讓很多小公會併近來
為的是 人人有得玩
公會內常常說 誰打到幾王, 他們有甚麼寶
身為會長, 我會說 你看路上跑那些 還在穿藍配綠.
我們是好公會, 我們玩遊戲, 不被遊戲玩
我已英靈殿為榮
counterspade
2.  counterspade (發表於 2011年11月25日 14:58)
第一段"暴雪成功的關鍵"不是跟後面矛盾嗎?前面說要摧毀自己親手打造的東西並承認錯誤其實是很困難的,質疑者要是提不出完整理由,開發者也會捍衛自己的作品。

但是後面又講BZ從善如流,好像又變成玩家只要有聲音,BZ就會照玩家的意思改

通篇看下來,比照第一段,我看不出承認錯誤哪裡難,更何況並不是錯誤?只是一些人的意見?

其實我到比較覺得第一段很不錯,BZ工程師既然能當上BZ工程師,就會有自己的想法,玩家的意見自然會有所採用有所保留,整篇文章講的好像只要去BZ論壇發言就能開發遊戲一樣(?)

BZ成功不是只靠WOW,再說線上遊戲也只是一款遊戲,一款遊戲再怎麼變化都會走到盡頭,除非今天上線可以玩TETRIS,明天上線可以玩PUYOPUYO,後天上線可以玩bejeweled,每天都有不一樣的遊戲可以玩,但這樣就變成只是提供平台去放不一樣的遊戲,而失去原本遊戲的主要精神了,一款遊戲一定會走到盡頭,更何況是線上遊戲這種遊戲主架構都定下來的遊戲。

就像法拉利很會跑,改裝完更會跑,但是大架構都定下來了,想讓法拉利飛不是不可能,但與其讓法拉利飛,但卻可能改到只剩馬牌跟車殼,還不如直接去買飛機換個架構。

講那麼多我只是覺得BZ並沒有文中講得那麼不堪,WOW只是步上每一款OLG終究會走上的路而已,這很正常,能撐這麼久BZ已經很不簡單了。
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3.  laden233 (發表於 2011年11月25日 16:14)
wow玩了這麼多年,最懷念的還是40年代的希爾布萊德丘陵
肥貓
4.  肥貓 (發表於 2011年11月25日 18:59)
我覺得wow的生命期是每一個大改版就該視為不一樣的東西
所以計算應該是從4.0開始
太照顧頭尾兩個極端,最頂級的玩家跟休閒玩家的更改最大
變成人數最多的中間玩家被忽略了
時間多,但是技術沒那麼頂級的人最多
blz想盡辦法在各種出團的制度去封殺他們

然後是對補職的不友善
我們公會大部分是女性玩家,本來她們玩補較多,現在全部去玩dd,不然就離開了
休閒的東西而已,改成這樣是自討苦吃,以前隨機不會這麼缺補,現在看等待表,都是一坦三dd在等空缺。

別再說wow撐很久了,它跟其他的新遊戲比起來,還是屬於創意領先的olg,只是blz把這種優勢玩過頭,讓一堆人膩。明明是這麼引人入勝的世界,偏偏要把它搞爛。

離開的人大多是轉向DOTA、PC單機遊戲、XBOX-PS3等等,而不是其他的線上遊戲,從這就可看出wow的成功,以及blz決策的失敗,只要換個決策模式,別再拿玩家當白老鼠,wow絕對還是玩家的首選。
肥貓
5.  肥貓 (發表於 2011年11月25日 19:19)
我覺得wow是一個成功的虛擬世界,但是blz對它做出了很大的危害,想要讓wow再次發光發熱很簡單,換個製作團隊就好了。現有的團隊腦袋很混亂,該接收的訊息不去思考,老是一大堆理由,乾脆就換人吧。

尤其是劇情,從無印到3.3雖然是在消化舊魔獸,說實話還蠻精彩的,但是從4.0開始擺爛。blz能從無到有創造出一個魔獸世界,結果最大的敵人薩格拉斯動都不動,老是讓古神一直搞陰謀,搞出來的東西都沒下文,然後5.0還是繼續弄古神,看到PTT的DORT寫說5.0以後還是有古神在背後運作,我就不期待了。

無限迴圈,誰喜歡這種垃圾劇情?

宇宙那麼多種族可以寫,薩格拉斯還繼續在破壞,泰坦們在宇宙的作為與勢力....各種可以幻想的空間非常大,但它們還是喜歡寫古神的陰謀。

明明有一整片大森林可以看,blz卻喜歡把小樹種在盆景,然後把它放在室內養。

5.0是一個新世界,希望敵人能拉到與薩格拉斯相同層級,而不是老拿被泰坦族輕鬆幹爆的古神做文章。
nvsJ5rL490
6.  nvsJ5rL490 (發表於 2011年11月25日 20:20)
對於一個處在衰退期的MMORPG來說
當然是盡量的按照老玩家的想法走固定客源
而不是新玩意來吸引新玩家

鐵胖熊
7.  鐵胖熊 (發表於 2011年12月04日 21:51)
我覺得也沒這麼嚴重 , 但想說一句
玩家品質可以決定遊戲品質 , 而且也會影響玩家回遊率

我覺得是該想要怎麼鞏固這些剩下的玩家
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