鐵血聯盟:重返戰場:經典系列 3D 化新作,實測心得

音效表現中規中矩

重返戰場剛開始的標題音樂和開戰的音樂都相當不錯,旋律也很能襯托戰場的氣氛。但是遊戲的曲目過少,聽來聽去就是那幾首,很快就會就膩了。重返戰場號稱一輪有70小時的遊戲時間,這代表玩家得花同樣的時間反覆聽那幾首音樂,不啻是另類的精神虐待。筆者自己索性把音樂關掉讓耳根清靜,或是撥放自己的愛用曲(東方和上古捲軸的音樂真是太強大了)。

鐵血聯盟:重返戰場:經典系列 3D 化新作,實測心得

▲游泳池也即將成為戰場。

音效的表現相稱職,各種槍枝都有對應的音效,扣起板機自然是相當痛快。可惜的是肉搏武器沒有對應的音效,揮砍起來少了點快感。爆破型武器的音效演出有點虛,手榴彈爆炸和坦克主砲轟炸的聲音像是在拍打枕頭,聽起來就是少了那麼一點震撼力。感覺這方面還有進步的空間。

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▲利用Plan & Go系統,精確控制每位傭兵的行動。

傭兵的語音還不算少,每位傭兵都有不同的聲優來獻聲,變化性之高無庸置疑。但是敵我之間卻有著明顯的差別待遇,敵人的語音少得可憐,聽來聽去就是那幾種聲線,而且中彈也不會呻吟慘叫。遊戲還有一個奇怪的設定:一個動作就有一個語音。換句話說,如果玩家反覆給傭兵下同樣的指令,同樣的語音就會像機槍般對玩家疲勞轟炸,聽起來真的很煩。

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▲敵軍已經等在房間裡面準備開火了。

不平衡的問題嚴重

重返戰場的失衡現象經常困擾著玩家。以經驗值為例,遊戲只有「使用技能成功」和「擊斃敵人」能獲得經驗值,而後者的取得效率又遠高於前者。筆者剛開始組成一個各司其職的傭兵團,卻發現後勤人員獲得經驗值的機會少之又少,逼得筆者不得不重組傭兵團,浪費了好幾個小時。槍械的平衡性也有不盡完善的地方。後期的敵人手上不是狙擊槍就是來福槍,手槍或是散彈槍毫無招架之力,逼得玩家非得使用重武力才能與之抗衡,而背包裡的手槍和輕機槍只得淪為賣錢的雜貨。

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▲子彈要穿過柵欄才能擊中敵人。

系統毛病不計其數

重返戰場最失敗的地方是遊戲系統結構不佳。複數人物在狹窄空間移動會彼此互相卡住,玩家只好逐一親自將人物帶開,煩得要命。投擲手榴彈也很讓人頭疼,雖然遊戲會顯示拋頭軌跡,但是卻沒考量到路線的暢通程度。筆者就經常發生手榴彈撞到障礙物而偏移甚至彈回來的慘劇,偶爾還會卡在物件裡面成為空包彈。槍械的射擊軌跡判定有死角,敵人可以射中我們的傭兵,想要反擊卻會顯示「不可能擊中對方」,令人氣結。

經過一陣廝殺之後,玩家就得整理爆滿的裝備和戰利品。但是重返戰場的裝備介面相當不體貼,必須要手動操縱傭兵彼此進行1對1的交易才能轉移道具,而且沒有自動整理的機制,使得整理裝備變成一件苦差事,也拖慢了遊戲的節奏。遊戲有一些支線任務讓玩家挑戰,但是存在感低落且報酬寒酸,很難挑起玩家的興趣。舉個例子,某個任務是要取回失落的鑽石,但是任務報酬卻遠比這些鑽石還要低,擺明就是要玩家把鑽石放進自己的口袋。

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▲夜間作戰考驗雙方的反應和技巧。

結語

重返戰場是款平庸的即時戰略遊戲,缺點和優點幾乎不相上下。當年的鐵血聯盟2給筆者相當良好的印象,但是這次的重返戰場表現卻令人失望,網路上的評價也是以負評居多。筆者大概有一半的遊戲時間耗在不必要或是無聊的環節,撐到全破後的感覺並非餘韻猶存的滿足,反倒是如釋重負的解脫。開發商bitComposer Games沒掌握住系列的精隨,讓鐵血聯盟的招牌落得如此下場,真的該打屁股。

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1.  bladeedger (發表於 2012年4月03日 20:45)
經過十多年的峰迴路轉..JA系列終於回來了啊..當年因為它差點被二一 這次不知道會發生什麼事 XD

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