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還玩家清白!最新研究證實:遊戲玩家其實比一般大眾更重視社會平等

還玩家清白!最新研究證實:遊戲玩家其實比一般大眾更重視社會平等

電玩遊戲的族群,長期以來因女性和少數族裔形象呈現問題而備受批評。像是2014年前後的「玩家門」(Gamergate)事件,更是將網路騷擾、女權批評者遭攻擊等現象推上風口浪尖。

(附註:事件最初由一名男性網友撰寫的一篇長文引起,他指控前女友、獨立遊戲《憂鬱賽車》(Depression Quest)的開發者柔伊·奎因(Zoe Quinn),為了換取正面報導而與數名遊戲媒體人發生不當關係。雖然事後這些指控被證明大多毫無根據,但這篇貼文在網路論壇引發了強烈迴響,相關討論在 4chan 等平台上急速升溫。)

近年來,遊戲產業內圍繞多元化、公平與包容(DEI)的爭議持續發酵,例如諮詢公司 Sweet Baby Inc. 在2023年末成為玩家社群媒體攻勢的目標。在此類輿論環境中,電子遊戲空間常被外界直接與「傳統性別角色」、「反對平權」等排他性價值綁定。

不過,最近一項基於全美大樣本調查數據的最新分析顯示,玩電玩遊戲與排外或偏見態度之間並不存在正向關聯。相反地,遊戲玩家在性別角色觀念、社會寬容度與平等價值觀等方面,往往比普通美國民眾更加包容和進步。

相關研究發表於學術期刊《大眾媒介心理學》(Psychology of Popular Media),為長期以來「遊戲文化滋養性別歧視、種族主義」的公眾印象提供了重要修正。研究者指出,那些在社群媒體上引發關注的敵意言行,更可能來自特定社群中的少數極端聲音,而非遊戲人群整體價值觀的寫照。

還玩家清白!最新研究證實:遊戲玩家其實比一般大眾更重視社會平等

涵化理論與強化螺旋模型

部分觀點認為,由於遊戲中頻繁出現暴力內容並強化傳統男性氣質,遊戲本身會「培養」排外態度,這種擔憂在一定程度上受到「涵化理論」(Cultivation theory)的支持。

另一類理論則將玩家看作「白板」,認為他們會被動吸收媒介中呈現的態度。與此相對,「強化螺旋模型」則提出媒介使用既是結果也是原因:人們傾向於選擇與既有價值觀相吻合的內容,而這些內容又進一步鞏固原有觀念。

本次研究由威斯康辛大學麥迪遜分校新聞與大眾傳播學院博士生 Sean Pauley 及其同事 Wil Dubree、Brule E. Woods 共同完成。Pauley 曾參與一項涵蓋受訪者世界觀與遊戲行為的大規模市場研究數據專案,樣本遠超一般心理學研究中常見的大學生群體,為進一步檢驗這些假設提供了難得的機會。

全國性大數據調查:7.7萬份樣本的實證分析

研究使用的是市場研究機構 MRI-Simmons 提供的美國全國性消費者調查數據,選取了2012年、2016年和2020年三輪調查,樣本量達 77,018 人。在價值觀測量上,研究聚焦三個維度:傳統性別角色、社會寬容以及平等觀念。研究團隊使用比例優勢邏輯迴歸構建統計模型,在控制年齡、收入、受教育程度、性別及調查年份等人口學變數的前提下,檢驗不同類型遊戲行為與價值觀之間的關聯。

結果顯示,與不玩遊戲的人群相比,無論線上還是線下遊戲玩家,都更不支持傳統性別角色觀念,並更重視社會寬容與機會平等。

在外界普遍擔憂的射擊類遊戲方面,數據同樣未顯示出明顯的排外傾向;而在常被批評為「有毒社群」的 Xbox Live 用戶中,研究亦發現他們在性別角色和社會寬容兩個指標上,較總體樣本表現出更具包容性的價值取向。

Pauley 強調,公眾應避免把遊戲玩家視作一個單一、同質的群體。研究結果表明,平均而言,玩家比一般公眾略微更具包容性,反駁了「多數玩家持排外立場」的想像。敵意主要由一小部分高聲、活躍的玩家推動。同時,研究並不否認遊戲空間中確實存在種族主義、性別歧視等排斥行為,一些特定的網路社群很可能在內部強化了這些排外行為。

作者也坦言,這項研究存在若干局限,例如調查數據並未在2012—2020年間持續追蹤同一批個體,且「射擊遊戲」的分類較為寬泛。未來研究若能針對具體遊戲標題及其周邊社群展開細緻分析,或區分「消遣型」與「強烈認同型」玩家,將更有助於解釋為何某些遊戲環境更容易演變為有毒社群。

 

 

 

NetEase
作者

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