BlizzCon 2026 開幕典禮上,暴雪娛樂公布《暗黑破壞神 V》將於 2029 年春季推出。這一代的設定是聖休亞瑞淪陷、迪亞布羅獲勝,玩家要在一個已經被惡魔統治的世界裡展開旅程。我們在展會現場參與了《暗黑破壞神 V》聯訪,與開發團隊談這一代在世界結構、職業設計與敘事定位上的改變。
出席的兩位受訪者分別掌管遊戲設計與劇情。遊戲總監 Joe Shely 在暴雪娛樂有超過二十年資歷,2014 年加入《暗黑破壞神》團隊後,協助塑造了現代《暗黑破壞神》的戰鬥與角色成長系統。劇情設計總監 Jennifer Hepler 則是 2025 年才加入暴雪,此前在 BioWare 參與過《闇龍紀元》系列與《Star Wars: The Old Republic》,帶著另一套敘事訓練進入這個三十年的系列。

Q1 《暗黑破壞神 IV》在宣布的時候,曾經強調那是系列歷來最黑暗的故事。《暗黑破壞神 V》目前還在開發初期,在定位上有沒有什麼設定?
你剛才提到《暗黑破壞神 IV》推出的時候,說那是《暗黑破壞神》歷史上最黑暗的一段故事,這個說法當時是對的,而且一直到《暗黑破壞神 V》出現之前都是對的。《暗黑破壞神 IV》推出時,我們得到了玩家非常熱烈的回響,所以我們想,接下來能不能再推出一個更黑暗的世界。但光是黑暗其實並不夠,我們也希望讓玩家有一個值得奮戰的理由,一個看得見的理由。所以在《暗黑破壞神 V》裡,我們有一個核心概念,就是希望這個故事會讓玩家覺得整個劇情和自己息息相關,讓玩家真的成為整個故事的核心。在永恆之戰當中,《暗黑破壞神 V》裡的玩家才是最核心的那個角色,我們希望把這種感覺呈現出來。

Q2 過去迪亞布羅都是隱藏在幕後的最終魔王,但《暗黑破壞神 V》一開始他就已經征服了世界並親自統治。把一個從開場就統治世界的角色放在這個位置,對這次的任務設計或劇情推動,會不會帶來根本性的改變?
《暗黑破壞神V》的劇情,基本上是從主角,也就是玩家發現自己可以進到迪亞布羅的恐懼領域,而且竟然能活著出來這件事開始的。這在過去的世界裡是沒有人做到過的,沒有人能夠活著離開。
所以最一開始,玩家要做的就是去找出自己為什麼能夠辦到,還有自己身上還有哪些能力,這些都是讓玩家慢慢自己探索的。而這件事跟迪亞布羅為什麼能夠掌控整個世界息息相關,也是劇情裡很重要的一部分。對玩家來說,就是要慢慢去找出自己的角色和迪亞布羅之間有什麼樣的關係,以及和迪亞布羅的手下之間有什麼樣的關係。
同時,在一開始進入這個世界的時候,玩家就會發現自己目前的能力和迪亞布羅之間的差距有多麼巨大。所以玩家必須從一開始就想辦法慢慢累積實力,讓自己有機會能夠面對這樣的對手。

Q3 《暗黑破壞神 V》裡,我們還會去《暗黑破壞神 IV》曾去過的地方嗎?
因為我們這次回到的地方是衛斯馬屈,因此《暗黑破壞神 V》的故事主要發生在西方大陸,而《暗黑破壞神 IV》則是在東方大陸。基本上以《暗黑破壞神 V》來說,我們比較常看到的地區,會比較接近《暗黑破壞神 II》或《暗黑破壞神 III》去過的地方,也就是西方大陸。
Q4 這次導入了類似戰爭迷霧的系統,會隨著劇情逐步解鎖。這是不是代表《暗黑破壞神 V》的地圖不像《暗黑破壞神 IV》那樣是一個可以到處亂走的開放世界?
確實如此。在《暗黑破壞神 V》裡,你會以商隊為圓心出發,去探索周圍的區域。而且事實上,同一個區域你這次去和下一次再去,可能都會有所不同。所以戰爭迷霧的概念,基本上就是逐步解鎖、往外探索周邊區域。
Q5 《暗黑破壞神 V》裡沒有城鎮,只有跟著玩家移動的商隊,鐵匠這些角色都在商隊裡,像夥伴一樣。可以再多談一點這個機制嗎?另外,商隊裡的這些夥伴,玩家可以決定讓誰活下來嗎?或者他們有可能離開?
在劇情戰役的前二分之一,或者至少前三分之一,你就會陸續把商隊裡的同伴招募進來。像鐵匠這種比較常用到的角色,可能很早就會加入,其他夥伴則會比較晚。基本上,重要的、你會用到的商人功能,都會比較早加進你的隊伍裡。
在《暗黑破壞神 V》的世界裡,這些夥伴各自都有自己的故事,會變成像支線任務一樣的存在。所以除了主線劇情之外,你可以同時去解這些支線。簡單說,我相信商隊裡的每一位夥伴,他們自己都有完整的故事。至於你有沒有辦法決定他們的死活,這個我想現在還不適合劇透,如果玩家沒有走到某條路線,會不會就少掉某一個商人?我能說只要你照著劇情走,應該所有商人都會加入你的商隊。

Q6 這次公開的三個職業中,瘟疫騎士是全新職業。關於這個新職業,有沒有什麼內容可以先跟大家分享?團隊在設計這個職業時,想帶給玩家哪些過去系列職業沒有的體驗?
瘟疫騎士在戰場上是控場型的職業,而這類型是過去系列裡比較少看到的,所以藉這個機會讓玩家有更多職業可以選擇。不過,他雖然是控場型,卻不是透過大量手下或雜兵來控場。他是重裝甲型的職業,所以在行動上不會像狩魔獵人那樣靈巧,而是可以承受一定的傷害,靠散布瘟疫、再消耗這些疾病來強化自己的瘟疫。至於會不會像採用像是以前巫醫那種召喚蟲群的做法,我只能說,這次會是全新的東西。

Q7 這次的裝備介面回到了《暗黑破壞神 II》時代的樣子,但雙手武器佔了非常多格子。這個設計在當年就被很多玩家討論過,因為打寶時會需要非常頻繁地回城清理背包。團隊怎麼看待《暗黑破壞神 V》的這個設計?
這部分可以分兩個層面來說明。首先,我們希望雙手武器佔更多格子,是因為希望它所代表的形象和意象是一致的,也就是你在地上看到它的時候,跟你把它放進背包、放進儲物箱的時候,感受是一樣的。它佔比較多格,是因為它的體積比較大。但要讓玩家不會因此覺得儲存空間受限、必須常常回城,這是我們的責任。所以在設計上我們必須做到,雖然雙手武器佔的格子比較多,玩家卻不會因此感覺空間被壓縮。我覺得這是設計上要考量的第一件事,而且這個責任在我們這邊。
另外我們也要考量到使用手把的玩家。手把玩家在撿取物品、把物品放進自己的物品欄時,操作方式本來就不太一樣,尤其是不同物品佔的空間不同,操作起來本來就有差異。目前團隊已經想到一些蠻聰明的解決方法,可以讓使用手把的玩家也能順利管理物品。

第二個問題是以前玩家常常抱怨,身上的物品滿了之後就得回城,把東西放進儲物箱或是處理掉。而讓現在的裝備佔據比較多格數,目的絕對不是為了讓玩家更容易裝滿背包、增加回城的次數,也不是要讓玩家覺得儲物箱或物品欄的空間不夠。這絕對不是我們的目的。事實上可以跟大家分享的是,我們團隊認為,以現代的《暗黑破壞神》遊戲來說,「我的物品欄不夠、儲物箱不夠,所以我必須回城處理」這件事,本來就不該存在,現代的《暗黑破壞神》不應該讓玩家有這樣的困擾。總之,你要回城,應該是因為回城有什麼有趣的事情可以做,而不是因為背包滿了,我得回城清裝備。
所以我們雖然讓物品佔比較多格,但同時也在想的是,如何確保這個問題對玩家來說根本不會成為問題。我們希望在物品欄裡也能呈現出這些物品的分量,但不要讓它變成困擾,不要像以前那樣出現空間不夠、必須去處理或塞進儲物箱的狀況。
Q8 《暗黑破壞神 V》滿等之後的劇情,會和《暗黑破壞神 IV》有多少類似的地方?比如一樣用戰鬥通行證,或是用賽季的方式來提供玩家滿等後的體驗?
《暗黑破壞神 V》滿等之後的內容會是完全重新設計的,是全新的東西。我們希望做到的是,對《暗黑破壞神 V》的玩家來說,不管你是喜歡享受劇情戰役的玩家,還是追求滿等之後持續提升力量的玩家,都能在遊戲裡找到自己想要的模式。如果你屬於後者,滿等之後一樣會有各式各樣的活動和遊戲體驗可以做。

這裡我想說的是,就像我們之前推出的征戰計畫一樣。我們在玩遊戲的時候,有時候只想玩個五分鐘,時間不多,就短短玩一下;但有時候你會想要玩好幾個小時,需要比較長的時間。所以我們的做法是,希望把需要長時間的內容,切割成一小段一小段接起來。這也是當初推出征戰計畫的原因。
有些任務可能需要花四十分鐘或一個小時才能完成,但這四十分鐘、一個小時不必是連續的,你可以把它切成很多小塊。所以時間短的時候你可以只玩五分鐘,而且只玩五分鐘也不會讓你無法推進那些比較長的內容,你還是可以一小段一小段地往前推。我覺得這是我們希望做到的。
請注意!留言要自負法律責任,相關案例層出不窮,請慎重發文!