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【BlizzCon 2026】專訪《暗黑破壞神 V》遊戲及劇情總監:迪亞布羅這次真的贏了,最黑暗的系列作品即將誕生

【BlizzCon 2026】專訪《暗黑破壞神 V》遊戲及劇情總監:迪亞布羅這次真的贏了,最黑暗的系列作品即將誕生

BlizzCon 2026 開幕典禮上,暴雪娛樂公布《暗黑破壞神 V》將於 2029 年春季推出。這一代的設定是聖休亞瑞淪陷、迪亞布羅獲勝,玩家要在一個已經被惡魔統治的世界裡展開旅程。我們在展會現場參與了《暗黑破壞神 V》聯訪,與開發團隊談這一代在世界結構、職業設計與敘事定位上的改變。

出席的兩位受訪者分別掌管遊戲設計與劇情。遊戲總監 Joe Shely 在暴雪娛樂有超過二十年資歷,2014 年加入《暗黑破壞神》團隊後,協助塑造了現代《暗黑破壞神》的戰鬥與角色成長系統。劇情設計總監 Jennifer Hepler 則是 2025 年才加入暴雪,此前在 BioWare 參與過《闇龍紀元》系列與《Star Wars: The Old Republic》,帶著另一套敘事訓練進入這個三十年的系列。

《暗黑破壞神》遊戲總監 Joe Shely

Q1 《暗黑破壞神 IV》在宣布的時候,曾經強調那是系列歷來最黑暗的故事。《暗黑破壞神 V》目前還在開發初期,在定位上有沒有什麼設定?

你剛才提到《暗黑破壞神 IV》推出的時候,說那是《暗黑破壞神》歷史上最黑暗的一段故事,這個說法當時是對的,而且一直到《暗黑破壞神 V》出現之前都是對的。《暗黑破壞神 IV》推出時,我們得到了玩家非常熱烈的回響,所以我們想,接下來能不能再推出一個更黑暗的世界。但光是黑暗其實並不夠,我們也希望讓玩家有一個值得奮戰的理由,一個看得見的理由。所以在《暗黑破壞神 V》裡,我們有一個核心概念,就是希望這個故事會讓玩家覺得整個劇情和自己息息相關,讓玩家真的成為整個故事的核心。在永恆之戰當中,《暗黑破壞神 V》裡的玩家才是最核心的那個角色,我們希望把這種感覺呈現出來。

【BlizzCon 2026】專訪《暗黑破壞神 V》遊戲及劇情總監:迪亞布羅這次真的贏了,最黑暗的系列作品即將誕生

Q2 過去迪亞布羅都是隱藏在幕後的最終魔王,但《暗黑破壞神 V》一開始他就已經征服了世界並親自統治。把一個從開場就統治世界的角色放在這個位置,對這次的任務設計或劇情推動,會不會帶來根本性的改變?

《暗黑破壞神V》的劇情,基本上是從主角,也就是玩家發現自己可以進到迪亞布羅的恐懼領域,而且竟然能活著出來這件事開始的。這在過去的世界裡是沒有人做到過的,沒有人能夠活著離開。

所以最一開始,玩家要做的就是去找出自己為什麼能夠辦到,還有自己身上還有哪些能力,這些都是讓玩家慢慢自己探索的。而這件事跟迪亞布羅為什麼能夠掌控整個世界息息相關,也是劇情裡很重要的一部分。對玩家來說,就是要慢慢去找出自己的角色和迪亞布羅之間有什麼樣的關係,以及和迪亞布羅的手下之間有什麼樣的關係。

同時,在一開始進入這個世界的時候,玩家就會發現自己目前的能力和迪亞布羅之間的差距有多麼巨大。所以玩家必須從一開始就想辦法慢慢累積實力,讓自己有機會能夠面對這樣的對手。

《暗黑破壞神》劇情設計總監 Jennifer Hepler

Q3 《暗黑破壞神 V》裡,我們還會去《暗黑破壞神 IV》曾去過的地方嗎?

因為我們這次回到的地方是衛斯馬屈,因此《暗黑破壞神 V》的故事主要發生在西方大陸,而《暗黑破壞神 IV》則是在東方大陸。基本上以《暗黑破壞神 V》來說,我們比較常看到的地區,會比較接近《暗黑破壞神 II》或《暗黑破壞神 III》去過的地方,也就是西方大陸。

Q4 這次導入了類似戰爭迷霧的系統,會隨著劇情逐步解鎖。這是不是代表《暗黑破壞神 V》的地圖不像《暗黑破壞神 IV》那樣是一個可以到處亂走的開放世界?

確實如此。在《暗黑破壞神 V》裡,你會以商隊為圓心出發,去探索周圍的區域。而且事實上,同一個區域你這次去和下一次再去,可能都會有所不同。所以戰爭迷霧的概念,基本上就是逐步解鎖、往外探索周邊區域。

Q5 《暗黑破壞神 V》裡沒有城鎮,只有跟著玩家移動的商隊,鐵匠這些角色都在商隊裡,像夥伴一樣。可以再多談一點這個機制嗎?另外,商隊裡的這些夥伴,玩家可以決定讓誰活下來嗎?或者他們有可能離開?

在劇情戰役的前二分之一,或者至少前三分之一,你就會陸續把商隊裡的同伴招募進來。像鐵匠這種比較常用到的角色,可能很早就會加入,其他夥伴則會比較晚。基本上,重要的、你會用到的商人功能,都會比較早加進你的隊伍裡。

在《暗黑破壞神 V》的世界裡,這些夥伴各自都有自己的故事,會變成像支線任務一樣的存在。所以除了主線劇情之外,你可以同時去解這些支線。簡單說,我相信商隊裡的每一位夥伴,他們自己都有完整的故事。至於你有沒有辦法決定他們的死活,這個我想現在還不適合劇透,如果玩家沒有走到某條路線,會不會就少掉某一個商人?我能說只要你照著劇情走,應該所有商人都會加入你的商隊。

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Q6 這次公開的三個職業中,瘟疫騎士是全新職業。關於這個新職業,有沒有什麼內容可以先跟大家分享?團隊在設計這個職業時,想帶給玩家哪些過去系列職業沒有的體驗?

瘟疫騎士在戰場上是控場型的職業,而這類型是過去系列裡比較少看到的,所以藉這個機會讓玩家有更多職業可以選擇。不過,他雖然是控場型,卻不是透過大量手下或雜兵來控場。他是重裝甲型的職業,所以在行動上不會像狩魔獵人那樣靈巧,而是可以承受一定的傷害,靠散布瘟疫、再消耗這些疾病來強化自己的瘟疫。至於會不會像採用像是以前巫醫那種召喚蟲群的做法,我只能說,這次會是全新的東西。

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Q7 這次的裝備介面回到了《暗黑破壞神 II》時代的樣子,但雙手武器佔了非常多格子。這個設計在當年就被很多玩家討論過,因為打寶時會需要非常頻繁地回城清理背包。團隊怎麼看待《暗黑破壞神 V》的這個設計?

這部分可以分兩個層面來說明。首先,我們希望雙手武器佔更多格子,是因為希望它所代表的形象和意象是一致的,也就是你在地上看到它的時候,跟你把它放進背包、放進儲物箱的時候,感受是一樣的。它佔比較多格,是因為它的體積比較大。但要讓玩家不會因此覺得儲存空間受限、必須常常回城,這是我們的責任。所以在設計上我們必須做到,雖然雙手武器佔的格子比較多,玩家卻不會因此感覺空間被壓縮。我覺得這是設計上要考量的第一件事,而且這個責任在我們這邊。

另外我們也要考量到使用手把的玩家。手把玩家在撿取物品、把物品放進自己的物品欄時,操作方式本來就不太一樣,尤其是不同物品佔的空間不同,操作起來本來就有差異。目前團隊已經想到一些蠻聰明的解決方法,可以讓使用手把的玩家也能順利管理物品。

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第二個問題是以前玩家常常抱怨,身上的物品滿了之後就得回城,把東西放進儲物箱或是處理掉。而讓現在的裝備佔據比較多格數,目的絕對不是為了讓玩家更容易裝滿背包、增加回城的次數,也不是要讓玩家覺得儲物箱或物品欄的空間不夠。這絕對不是我們的目的。事實上可以跟大家分享的是,我們團隊認為,以現代的《暗黑破壞神》遊戲來說,「我的物品欄不夠、儲物箱不夠,所以我必須回城處理」這件事,本來就不該存在,現代的《暗黑破壞神》不應該讓玩家有這樣的困擾。總之,你要回城,應該是因為回城有什麼有趣的事情可以做,而不是因為背包滿了,我得回城清裝備。

所以我們雖然讓物品佔比較多格,但同時也在想的是,如何確保這個問題對玩家來說根本不會成為問題。我們希望在物品欄裡也能呈現出這些物品的分量,但不要讓它變成困擾,不要像以前那樣出現空間不夠、必須去處理或塞進儲物箱的狀況。

Q8 《暗黑破壞神 V》滿等之後的劇情,會和《暗黑破壞神 IV》有多少類似的地方?比如一樣用戰鬥通行證,或是用賽季的方式來提供玩家滿等後的體驗?

《暗黑破壞神 V》滿等之後的內容會是完全重新設計的,是全新的東西。我們希望做到的是,對《暗黑破壞神 V》的玩家來說,不管你是喜歡享受劇情戰役的玩家,還是追求滿等之後持續提升力量的玩家,都能在遊戲裡找到自己想要的模式。如果你屬於後者,滿等之後一樣會有各式各樣的活動和遊戲體驗可以做。

【BlizzCon 2026】專訪《暗黑破壞神 V》遊戲及劇情總監:迪亞布羅這次真的贏了,最黑暗的系列作品即將誕生

這裡我想說的是,就像我們之前推出的征戰計畫一樣。我們在玩遊戲的時候,有時候只想玩個五分鐘,時間不多,就短短玩一下;但有時候你會想要玩好幾個小時,需要比較長的時間。所以我們的做法是,希望把需要長時間的內容,切割成一小段一小段接起來。這也是當初推出征戰計畫的原因。

有些任務可能需要花四十分鐘或一個小時才能完成,但這四十分鐘、一個小時不必是連續的,你可以把它切成很多小塊。所以時間短的時候你可以只玩五分鐘,而且只玩五分鐘也不會讓你無法推進那些比較長的內容,你還是可以一小段一小段地往前推。我覺得這是我們希望做到的。

小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

pio
1.  pio (發表於 2026年9月15日 11:49)
Deadshot IO makes me understand that even basic FPS game mechanisms can be really enjoyable. There is no need to use dozens of complicated systems to create an enjoyable shooter. Good movement, good aiming, various weapons, and PvP matches are enough for that.
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